Rogue Waters: la recensione

Aaaargh! Le acque di Rogue Waters sono infestate di pericoli generati casualmente, riuscirà la nostra ciurma a prenderli a cannonate?

Nel mare sconfinato dei roguelite, ogni tanto all’orizzonte si riesce a scorgere un titolo che prova a distinguersi. Rogue Waters di Ice Code Games si inserisce in questa corrente con un’idea tanto intrigante quanto sfidante: combinare l’azione frenetica di un roguelite con un sistema di combattimento tattico a turni, il tutto ambientato in un mondo piratesco intriso di maledizioni, creature mitologiche e vendette personali. Il titolo promette un’avventura in mare aperto, fatta di duelli all’ultimo sangue e battaglie navali strategiche, con un pizzico di imprevedibilità che rende ogni run diversa dalla precedente. Ice Code Games è uno studio di sviluppo indipendente con sede in Polonia, noto per la sua esperienza nei giochi strategici e tattici. Prima di Rogue Waters, hanno lavorato su Hard West 2, uno strategico a turni ambientato nel selvaggio West, con un piglio soprannaturale. Solitamente il loro approccio combina elementi tattici profondi con atmosfere ricercate, puntando su esperienze di gioco che mescolano strategia e azione, esperienza messa a frutto in Rogue Waters. Il cuore della storia di Rogue Waters narra di vendetta, maledizioni e poteri oscuri seguendo un canovaccio ispirato alla mitologia marina e alla pirateria. Il protagonista, Cutter, non è solo un semplice capitano in cerca di fortuna: il suo passato è segnato da un tradimento che ha cambiato per sempre la sua vita e che scopriremo nella prima run che funge anche da tutorial. Il suo ex capitano, Blackbone, un uomo crudele e ossessionato dal potere, lo ha tradito e lasciato in balia di un destino incerto. Ma Cutter è sopravvissuto, e ora è deciso a regolare i conti. L’elemento sovrannaturale entra in gioco con l’antico manufatto che Cutter porta incastonato nell’occhio, eredità di una divinità marina misteriosa e temuta. Questo oggetto lo ha reso immortale, ma al tempo stesso lo ha legato a Shiv, un’entità demoniaca che abita nella sua mente e che solo lui può vedere e sentire. Shiv è una figura ambigua: il suo sarcasmo e la sua natura letale la rendono un’alleata tanto preziosa quanto pericolosa, senza contare che funge un po’ da controparte “comica” in gran parte degli scambi testuali. Cutter non sa se può fidarsi di lei, ma non può nemmeno ignorare il legame che li unisce.

La maledizione che infesta l’oceano non è un semplice pretesto narrativo, ma un elemento centrale del gioco. Il mare è un’entità viva, mutevole e imprevedibile, deformato da forze oscure che ne modificano costantemente l’aspetto. I mostri marini, un tempo miti e leggende, sono ora realtà concreta, e non tutti sono nemici: alcuni possono essere liberati e trasformati in alleati. Ad esempio, evocando il famigerato Kraken avremo la possibilità di schiacciare con un possente colpo di tentacolo buona parte del piano di gioco, distruggendo i nemici in un sol colpo. Ogni run funziona secondo il classico schema di scelte che di volta in volta dovremo fare per creare il nostro percorso. Affrontare un combattimento o addentrarci su un’isola misteriosa? Fermarci in porto per riparare i danni o mercanteggiare alla ricerca di nuovi elementi? La narrazione non si sviluppa in maniera lineare: ogni viaggio nelle acque maledette porta alla scoperta di nuove informazioni, frammenti di lore che aiutano a ricostruire il passato di Cutter, le origini del manufatto e il vero volto di Blackbone. Il gioco lascia molto spazio all’interpretazione, con dialoghi che oscillano tra ironia e dramma, e con personaggi che, pur essendo archetipi della pirateria classica, sono dotati di personalità sfaccettate. Blackbone, per esempio, non è solo un cattivo monodimensionale: la sua ossessione per il controllo e la paura dei mostri marini lo rendono un avversario con motivazioni profonde, mentre Mr. Wilkes, il primo ufficiale di Cutter, è una figura paterna che cerca di mantenere l’equipaggio unito nonostante le minacce sovrannaturali.

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