Sulle nostre pagine evidenziamo molto spesso l’enorme bacino creativo rappresentato dall’eShop di Nintendo Switch, una vera e propria oasi di libertà d’espressione in un panorama altrimenti schiacciato dai grandi publisher del settore. Ma, oltre alla enorme diffusione degli store digitali e al successo di un hardware particolarmente favorevole alla visibilità di produzioni anche minori, occorre ringraziare anche altri strumenti dell’odierno scenario del settore, come ad esempio l’utilizzo sempre più massiccio ma allo stesso tempo raffinato dei middleware. Su tutti, all’interno della cerchia di produzioni indipendenti, Unity: un mero strumento, capace di semplificare la vita di diversi piccoli team, ma anche di non fornire perfette ottimizzazioni su tutti gli hardware, come quello ibrido di Nintendo. Da un lato per fortuna, quindi, ma dall’altro purtroppo è questa la strada tecnica intrapresa dal team dietro ad Ashwalkers, una particolare e a tratti affascinante avventura disponibile ora sull’eShop della grande N.
Il gioco in questione è un gestionale che si dirama lungo alcuni assi tipicamente legati ai walking simulator da un lato (come Firewatch, ad esempio) e ai survival simulator dall’altro (cioè quei titoli dove la ponderata e attenta gestione delle scarse risorse a disposizione determinerà la capacità di proseguire o meno lungo il corso dell’avventura). Per molti aspetti, il gioco ricorda ad esempio The Flame in the Flood (altra produzione indie disponibile su Switch e capace di mettere assieme diversi aspetti che ritroviamo anche in questo Ashwalkers), con un approccio sia estetico che narrativo però differente e capace di diversificare la produzione dalle molte altre già disponibili nello store digitale e improntate verso una struttura di gioco incorniciata dalla medesima impostazione: il mondo post apocalittico che vi troverete davanti, infatti, viene reso in tutto il suo grigiore contenutistico e di significato attraverso un contrasto di bianchi e di neri, privando del tutto la scena da qualsivoglia valenza cromatica che possa essere legata al concetto di vita e rigogliosità tipici della natura. L’uomo ha infatti tramutato la superficie in un’enorme e monotona (o monocorde) distesa di cenere, rendendo l’aria irrespirabile e condannando i pochi superstiti a una vita di stenti e di ricerca continua di elementi necessari alla vita o, quantomeno, alla sopravvivenza.
La struttura del gioco vi imporrà spostamenti continui da un punto A a un punto B, muovendo i diversi personaggi facenti parte del party, gestendone l’interazione con numerosi elementi ambientali e curandone dettagliatamente lo status, per selezionare anche a chi far effettuare una delle svariate azioni a vostra disposizione, a seconda del loro particolare tenore, di salute, umore, energia e via discorrendo. Lungo i diversi percorsi sarà possibile attivare punti di narrazione, capaci di descrivere al meglio il contesto circostante, nonché fornire suggerimenti su come procedere. Ogni volta che un elemento di interfaccia è destinato ad attivare una delle ramificazioni possibili attraverso le vostre scelte gestionali, si apriranno diversi menu di selezione, a tratti anche piuttosto complessi e ricchi di numeri dettagli e informazioni; in essi, starà a voi selezionare uno o più dei personaggi, far loro agire in un modo oppure optare per un altro approccio, traendone sia i vantaggi che, a volte, le conseguenze nefaste. La cosa più importante, per riuscire a evitare il game over o la dipartita di uno dei nostri avatar, sarà sempre quella di recuperare equipaggiamento di varia natura lungo le scenografie pensate dal team di programmazione, studiare a fondo i diversi livelli di status dei protagonisti e optare per i correttivi più mirati affinché tutti riescano a mantenere su livelli medi i loro parametri.