Può un gioco divertire, anche se sono passati diversi anni dalla sua ideazione, per altro per dispositivi differenti per metodologie e dinamiche di fruizione? Se ci basiamo su Badland Game of the Year Edition la risposta sembrerebbe essere sì, il che non è affatto un brutto risultato per i suoi sviluppatori. Ma andiamo con calma.
La prima uscita di questa simpatica ma detestabile produzione risale a più di un lustro fa, si dispositivi mobile, per poi vedersi ripubblicata più volte su vere e proprie console di videogame, tra le quali il tanto bistrattato Wii U, e approda oggi anche sull’hardware ibrido della casa di Kyoto. Un connubio riuscito, anche solo per l’implicito punto di incontro tra diverse metodologie di fruizione, insite tanto nella storia del gioco quanto ovviamente nella natura stessa di Nintendo Switch: che sia su grande schermo o in modalità portatile, l’idea centrale di Badland riesce nel suo intento primario, cioè intrattenere e divertire!
L’idea alla base di questo prodotto è tanto semplice quanto accattivante: appartenente alla categoria degli endless runner, Badland ci mette davanti a schermate in costante scorrimento laterale, lungo le quali dovremo guidare gli anonimi (ma irresistibilmente batuffolosi) protagonisti, fino alla salvezza rappresentata dalla fine del singolo livello. Impresa più facile a dirsi che a farsi, calcolando percorsi, metodo di controllo, ostacoli ed elementi interattivi ambientali: sì, perché la particolarità di questo titolo è l’estrema capacità espressa dal team di sviluppo di declinare un concetto cardine lungo tutta una serie di varianti, a tratti anche sorprendenti. Premendo il tasto frontale di azione, la palla di pelo che rappresenta il nostro avatar riceverà una sorta di spinta verso l’alto che gli consentirà di avanzare lungo il percorso, come se venisse in qualche modo soffiata avanti; mantenendo premuto il tasto, questo afflato sarà più costante e forte, ma esagerando si finirà per far lievitare troppo lo strano animaletto, facendolo sbattere contro il “soffitto” del livello e, sostanzialmente, rallentandolo. Questo creerà ovviamente dei problemi, visto l’avanzata costante della inquadratura che costituisce il livello, al cui sopraggiungere arriverà l’inevitabile game over: starà quindi alle nostre abili dita riuscire a dosare al meglio le spinte al personaggio, per consentire al contempo di avanzare lungo il percorso, evitando gli ostacoli ambientali.