A Quiet Place: the Road Ahead intervista agli sviluppatori

Scopriamo i segreti dell'ottimo progetto made in Italy con Diego Ricchiuti

Q: Quali sono state le maggiori sfide dal punto di vista tecnico? Ci sembra, ad esempio, che moltissimi sforzi siano stati profusi in ambito di sound design, non soltanto per l’implementazione del riconoscimento dei rumori reali, tramite il microfono, ma proprio a livello ambientale. Confermi?

A: Confermo assolutamente. Il suono in A Quiet Place: The Road Ahead costituisce proprio la “juiciness” del prodotto, cioè la componente che rende il gioco più piacevole, anche in termini di differenziazione. Non vale solo per il nostro prodotto specifico, né per i videogame in senso lato: pensiamo ad esempio quanto cambi fruire un film con o senza la sua colonna sonora, ad esempio. Quando mi capita di partecipare ad esempio allo Screen Music Festival, uno dei cardini dei miei interventi consiste nel cercare di spiegare come trasformare la composizione musicale classica in adattamento per l’ambiente interattivo dei videogiochi, giusto per far capire l’importanza che per me rappresenta questo aspetto. Nel caso del titolo in oggetto, ovviamente, il bilanciamento è ancor più delicato, perché il suono puro deve essere molto di più, laddove invece la musica molto di meno: il che non vuol dire che l’accompagnamento musicale debba essere assente, ma senza dubbio la gestione deve essere oculata, nel trasmettere anche in forma extra-diegetica un qualche cosa che sostenga la sensazione di tensione. La tensione, infatti, è fondamentale in A Quiet Place: The Road Ahead, tanto da spingere alla cura non solo dei suoni in sé, ma anche dei relativi volumi. Se, infatti, spesso i rumori legati all’avatar del giocatore vengono resi in maniera netta e decisa, per aumentare il senso di immedesimazione del fruitore verso il proprio simulacro digitale favorendo il transfer, in questo titolo specifico abbiamo dovuto operare tramite un approccio diverso. Senza dimenticare come, nell’universo finzionale di riferimento, i suoni bianchi e ambientali coprono quelli normali: altra ulteriore complicazione, o meglio stratificazione della ricchezza sonora del prodotto finale. Sfide difficili, ma intriganti, che ci hanno spinto a programmare esiti diversi di gioco sulla base anche della vicinanza dell’avatar alla fonte del rumore bianco, distinguendo vari gradi di efficacia della copertura da parte di questi rumori ambientali nei confronti di quelli generati normalmente dal movimento del simulacro del mondo di gioco e così via. Il risultato per noi è stata un’avventura davvero soddisfacente, tanto a livello tecnico quanto di puro design, per trovare le corrette soluzioni a tutte queste necessarie domande. Sempre tenendo a mente l’obiettivo di fornire all’acquirente un gioco divertente e fruibile, a basso contenuto sonoro ma ad alto gradiente di tensione.

Q: Il nostro è un portale fortemente incentrato sui prodotti Nintendo: hai qualche parola da spendere anche in relazione al colosso giapponese, pur non avendo (ancora?!) sviluppato A Quiet Place: The Road Ahead per Switch (o per il suo successore!)?

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A: Prima di tutto consentimi di dire che io, come giocatore, adoro la Nintendo Switch: è una delle mie console preferite di sempre, per le sue caratteristiche hardware e per il suo parco titoli software. Ho adorato in particolare come sia stata capace di mantenere le sue iniziali promesse, cosa fondamentale per un device di questo tipo: giocabile ovunque e con chiunque. Così era stata presentata sin dal primissimo video teaser, così ha saputo rimanere fino ad oggi. In termini lavorativi, ho avuto la fortuna e il modo di svilupparci sopra, grazie alla collaborazione con Caracal Games che, tra collaborazioni e progetti originali, ha pubblicato sulla console della casa di Kyoto svariati progetti, da Blanc a Onunoka, da Moon Escape a Downward, aspettando ovviamente il prossimo e promettente Star Overdrive.

Q: Abbiamo visto un’ottima accoglienza su Twich (#2 al giorno del lancio, se non erro), per il vostro recente rilascio: ti è possibile sbottonarti sull’aspetto commerciale del progetto, tra investimenti e obiettivi di vendita, passando per la ricezione reale del mercato poco dopo l’uscita?

A: Non mi è possibile sbottonarmi troppo sui dati prettamente commerciali anche per via dei diversi accordi tra sviluppatore, publisher e licenziante, ma posso anticiparti che siamo tutti estremamente soddisfatti della ricezione che abbiamo avuto da parte del pubblico (con un difficilissimo e pertanto assolutamente gratificante voto di 81% su Metacritic da parte degli acquirenti), in particolare da parte dei fan del franchise, che sembrano davvero entusiasti della nostra interpretazione videoludica di A Quiet Place. E questo era il nostro obiettivo numero 1!

Grazie infinite a Diego Ricchiuti, che ci ha guidato attraverso le silenziose strade di A Quiet Place: The Road Ahead, svelandoci retroscena interessanti su Stormind Games, Caracal Games, sull’industria videoludica italiana e sulla sua ricchissima esperienza lavorativa nel settore. Ci auguriamo che da oggi in avanti qualche appassionato nostrano possa prestare ancora più attenzione ai notevoli sforzi creativi profusi dagli sviluppatori made in Italy: ritagliamoci sempre più spazio, tutti assieme, in questo mondo ricco di potenzialità ancora non sfruttate!  

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