Ad accompagnare e completare il dialogo introspettivo del giocatore, l’esplorazione si inserisce come motore principale del Gameplay, vero e proprio mezzo con cui dovremo farci strada nei 12 capitoli che ci separano dalla conclusione, costringendoci dagli esterni di Silent hill a sprofondare un passo alla volta fino alle viscere della cittadina e della nostra anima, in un crescendo di tensione quasi impeccabile. Anche nella pratica, l’esplorazione di ogni area di gioco è stimolante e gratificante, complice un Level Design in stato di grazia, pur semplice che sia, e una ottimo sistema di mappe di gioco, che via via si arricchiranno di appunti utilissimi. Una buona gestione delle risorse, a difficoltà Combattimento Standard, consente di godere dei frutti dello stile di gioco scelto, durante la ricerca di Mary potremo infatti trovare alcune armi da fuoco, ma la scarsità di munizioni ci costringerà ad un uso avveduto delle stesse, richiedendo quindi l’impiego intensivo della nostra arma contundente, un’asse di legno che raccoglieremo nelle prime fasi di gioco. Lo stesso vale per i consumabili che guariranno le nostre ferite, dosarli assieme alle munizioni ci consentirà di avere più respiro quando ci troveremo ad affrontare gli spietati boss del gioco. Un buon lavoro è stato fatto anche per quanto riguarda le meccaniche secondarie di gameplay: combattimento ed enigmi, come già accennato per il combattimento, l’esplorazione è perfettamente collegata alle due meccaniche. A difficoltà Enigmi Standard avremo la possibilità di raccogliere numerosissimi indizi, in pratica basterà esplorare con attenzione le aree di gioco e, senza troppo spremersi le meningi, sarà possibile risolvere qualsiasi sfida logica che ci si parerà dinanzi, insomma, anche nelle meccaniche di gioco, tutti i nodi finiscono per venire al pettine, prima o poi. C’è però da dire che tra enigmi e combattimento i primi risultino più puliti nella realizzazione, se non altro se paragonati al combattimento, che si accompagna invece a qualche sbavatura evidente. Se è vero che sia chiara sin da subito l’intenzione degli sviluppatori di rendere difficile sopravvivere alle creature che popolano Silent Hill, è anche vero che ormai risulta una soluzione pigra quella di rallentare i movimenti e la precisione del nostro avatar quando impugna un’arma da fuoco, ad esempio sarà impossibile, nel migliore dei casi frustrante, colpire un nemico molto veloce mentre si sta spostando, soprattutto se in grado di arrampicarsi e sparire nel buio un istante dopo. Il combattimento corpo a corpo, allo stesso modo, anche se attualizzato rispetto al titolo originale, spezza un po’ l’immersione a causa sia della ripetitività dei move-set dei nemici che della schivata, la quale ci permetterà di teletrasportarci al sicuro dai colpi mediante quattro animazioni direzionali non proprio convincenti, siamo molto lontani dalla naturalezza delle schivate di The Last of Us 2, per intenderci. Ad ogni modo, scarse eccezioni a parte, le sequenze di combattimento sono ben dosate, il che si inserisce nel quadro generale di un Game Flow contemporaneo e dall’ottimo ritmo, essenziale per instillare emozioni di qualità nel giocatore.
Silent Hill 2 Remake è un generoso contenitore di arte figurativa, sporcato solo da qualche decisione inopportuna. Si nota subito la minuziosa ricerca di materiali ed oggetti sostenuta dal reparto artistico di Bloober Team, soprattutto quando la nostra missione ci spingerà ad esplorare versioni devastate della realtà; muffa, usura, incrostazioni e, in generale, il disfacimento delle strutture sono realistici e suggestivi. Meno convincente è invece il Character Design, per qualche ragione funestato da capigliature plastificate e poco credibili, con tagli e pettinature “alla moda” che stridono goffamente con il realismo dei materiali e delle anatomie dei volti, problema evidente, purtroppo, proprio per il nostro protagonista. Le animazioni di gioco convincono a metà, la qualità delle cutscene non viene nemmeno sfiorata dalle approssimative animazioni del protagonista, qualsiasi azione compia risulta poco curata, sgraziata e spesso fuori dal tempo, anche qui, contrastando con la cura delle animazioni delle creature che infestano Silent Hill e con la resa grafica generale. Anche il comparto tecnico non convince a pieno, ho giocato al titolo su PlayStation 5 in modalità qualità, scelta consigliata e migliore in senso assoluto, in quanto, non parlando di uno shooter adrenalinico, non si avvertirà minimamente la limitazione in termini di FPS, ma sarà possibile apprezzare un ambiente tratteggiato da ombre più definite, quindi più vivo e profondo. Luce e buio sono parti essenziali della linea poetica su cui poggiano la narrativa e gli obiettivi ludici di Silent Hill 2 Remake e Bloober Team ha saputo utilizzare ottimamente Unreal Engine 5, ma non è riuscito a dare rilievo ad un altro elemento iconico del brand: la nebbia, poco accattivante e volumetrica. Tirando le somme sull’impatto grafico, in generale mi sarei aspettato di più, a maggior ragione perché la visibilità a schermo è sempre limitata: buio, nebbia e ambienti ristretti, dovrebbero permettere di spendere risorse altrove, soprattutto per quanto riguarda gli ambienti esterni, che risultano un po’ piatti se paragonati agli ambienti interni, in aggiunta, nei momenti più concitati, i cali di frame sono comunque dietro l’angolo. Il comparto audio è quasi perfetto, l’ottimo Sound Design di ambienti e creature riesce a unire in modo egregio presente e passato, lo stesso non si può dire per il tentativo di legare la colonna sonora alla nuova veste grafica di stampo realistico in alcune iconiche cutscene, non sempre convincente. Stupisce l’ottima integrazione del Dual Sense di Sony, feedback aptico e audio coinvolgono costantemente il giocatore impedendogli di restare al di fuori della scena, eliminando a più riprese lo spazio che lo separa dallo schermo e incrementando notevolmente gli stati d’ansia quando opportuno.