Il processo di conquista e convincimento che Nintendo Switch, nell’arco della sua ormai longeva vita sul mercato, ha saputo operare presso le medie e piccole case di sviluppo giapponesi ha un non so che di strabiliante: è vero che soprattutto grazie al versante prettamente portatile del suo business, da sempre al centro delle grosse cifre del mercato di massa su suolo domestico, si è da sempre avvezzi a un supporto continuativo e variegato da parte delle terze parti, ma è altrettanto vero anche il contrario. Il fronte home console fatica sin dai tempi dell’ingresso del competitor Sony nell’industria e a livello globale resta il fatto che soprattutto alcune case e/o specifici brand non avevano quasi mai visto la luce sui lidi delle console a marchio N. Nonostante questo, a partire da Nippon Ichi Software (presente al lancio e capace persino di sbilanciare completamente gli equilibri precedenti con diversi titoli in esclusiva tra cui la versione occidentale di Disgaea 6), passando per Spike-Chunsoft (che tanto per Master Detective Archive: Rain Code che per il prossimo The Hundred Line -Last Defense Academy hanno optato per esclusive temporali appannaggio proprio dell’hardware ibrido della casa di Kyoto), arriviamo persino a Nihon Falcom: forse una delle case, assieme ad Aquaplus, meno avvezze a sviluppare per Nintendo, prediligendo da sempre i prodotti Sony, tanto che svariate delle loro IP non avevamo ancora mai avuto una versione per GameCube, DS, Wii o 3DS, se non proprio su Switch grazie inizialmente all’intervento di programmazione e di distribuzione soprattutto occidentale di altri team e publisher. Salvo poi arrendersi anche loro all’evidenza di una situazione di mercato che si avvicina davvero alla definizione di monopolio, per quanto riguarda le mura domestiche dell’industria giapponese. Ed ecco così che iniziano i primi progetti sviluppati nativamente in casa, ad accompagnare con tardive conversioni anche gli annunci di futuri episodi, previsti ormai in contemporanea anche per Switch. In particolare, è il caso di Tokyo Xanadu!
La serie nasce su PS Vita nel 2015 come opera inedita nel panorama dei giochi di ruolo d’azione dai tratti tipicamente giapponesi: l’idea era quella di sviluppare da parte del team creativo un progetto con ambientazione differente rispetto agli altri franchise interni della casa di sviluppo, The Legend of Heroes e Ys, orientati da sempre più su contesti e atmosfere puramente fantasy. Una versione aggiornata è stata in seguito rilasciata anche per home console, sempre a marchio Sony, ma approda ora finalmente anche su lidi Nintendo, in salsa Switch. Che si tratti di un modo per preparare anche una nuova e aggiuntiva fanbase per l’arrivo del secondo capitolo, ufficialmente in sviluppo, così da espandere le vendite, altrimenti destinate a una traiettoria di contrazione? Lo scopriremo tra qualche mese, probabilmente, ma una cosa è certa: da oggi anche gli appassionati possessori della console ibrida di Kyoto possono gettarsi a capofitto in questo universo finzionale costruito da Falcom, scoprendone le pieghe più intriganti. 10 anni fa, infatti, un colossale terremoto devastò Tokyo e cambiò per sempre la vita dei suoi abitanti. Da allora la città è stata ricostruita e la vita è lentamente tornata a una parvenza di normalità. Tuttavia, dietro il velo di questa metropoli appena rinata, si nasconde un altro mondo, con un sinistro segreto. Il terremoto che originariamente distrusse Tokyo fu in realtà causato dall’emergere di un misterioso e letale mondo oscuro noto come Eclipse. Ora è necessario agire per contrastare le legioni di Eclipse e garantire prosperità e pace per tutti gli abitanti della città!
Atmosfere e tematiche ricalcano in qualche modo i più ben noti capisaldi della produzione Atlus, da Shin Megami Tensei a (soprattutto) i più recenti Persona, mettendoci nei panni (spesso fashion, o presunti tali) di un gruppo di giovani ragazzi giapponesi alle prese con la netta contrapposizione tra una megalopoli realistica e contemporanea, accostata a un mondo oscuro soggiacente, ma pronto a creare varchi sempre più frequenti e potenti sul nostro piano di realtà, aggettando in esso le proprie creature diaboliche e mostruose con l’intento di soverchiare il nostro universo. A difenderci da questi tentativi troviamo un gruppo di persone apparentemente normali ma in realtà dotato della particolare sensibilità di spirito per sfoderare, grazie al supporto tecnologico e mistico di una misteriosa forza o entità votata al bene, speciali armi dell’anima, in grado di spezzare le catene della paura e le ossa dei nemici. Contrariamente ai titoli sopra citati, che innegabilmente ne hanno ispirato alcuni tratti narrativi e stilistici, la produzione di Falcom si discosta dai classici RPG del Sol Levante grazie a un sistema di combattimento in tempo reale che fa di questa avventura sostanzialmente un action, pur condito da tutta una serie di valori di gioco legati alla personalizzazione dei tratti e delle caratteristiche nonché ai valori di combattimento progressivi dei personaggi che ne determinano un’anima anche ruolistica. Se, infatti, l’approccio sarà piuttosto dinamico, una volta scesi sul campo di battaglia, grazie a un’interfaccia fatta di colpi semplici, attacchi potenti, schivate e super mosse, è anche vero che sarà importante imparare a conoscere i valori elementali di ciascun membro del party, così da passare in tempo reale da un eroe all’altro a seconda dell’allineamento dei nemici; selezionare i componenti del team prima di ogni dungeon; valutare come far evolvere le caratteristiche proprie di ciascun avatar a seconda della scelta strategica che avremo in mente. Il mix che ne deriva è senza dubbio piacevole, seppur in qualche modo piuttosto semplicistico, soprattutto in termini di level design dei labirinti, onestamente fin troppo minimalisti per rappresentare un punto di forza e di interesse per i fruitori più sgamati. Al contrario dei personaggi che, seppur a tratti senza dubbio stereotipati, riescono invece ad offrire anche interessanti spunti di interesse a livello di background individuale e carattere nell’affrontare le indicibili mostruosità che si pareranno dinnanzi ai ragazzi al centro del racconto.