Affrontando decine e centinaia di produzioni indie nel corso degli ultimi anni, vuoi per recensirli su Switchitalia vuoi per puro e personale diletto, ci si rende conto dopo un po’ della trappola più grande che l’enorme possibilità di sviluppo, pubblicazione e promozione offerta dai moderni sistemi dell’industria può creare ai team meno esperti e più limitati (in termini di budget e risorse) che si affacciano coi loro prodotti sugli store digitali: l’eccesso di ambizione e la mancanza di focus. La relativa semplicità di accesso a un tool di strumenti senza dubbio invidiabile e la chimera di un successo nascosto semplicemente dietro l’angolo spesso soffiano sul fuoco di una passione che, purtroppo, a volte finisce per tradire le attese degli stessi sviluppatori coinvolti sul versante professionale, facendo perdere la bussola dei progetti lungo il loro asse di programmazione, dimenticando la regola d’oro: la USP (unique selling proposition), per essere efficace, deve essere appunto unica, laddove al contrario l’inserimento di diverse varianti sovrapposte senza un ordine programmatico preciso può far deragliare tutto lo sforzo senza dubbio profuso.
Nel caso di S.O.L. Search of Light ci troviamo davanti a un’avventura di sopravvivenza steampunk ambientata in un mondo oscuro e fantasy. Vestirete i panni dello Straniero, che è rimasto intrappolato in una realtà sconosciuta dopo il tuo ultimo salto dimensionale: qui il vostro obiettivo sarà esplorare le aree e le ambientazioni che caratterizzano questo universo finzionale alla ricerca di energia per poter continuare il vostro viaggio e, forse, riuscire a tornare a casa. Il gioco è presentato da una prospettiva 2.5D con un aspetto molto minimalista, ispirato sotto il versante delle idee ma forse meno convincente sotto il puro punto di vista stilistico. Il problema principale, però, nasce già in fase di descrizione dell’opera: il titolo, infatti, è un po’ un adventure a scorrimento, un po’ un gestionale, un po’ un tower defense, infarcito con elementi puzzle tanto quanto rogue-lite. Detto così, l’insieme appare piuttosto confuso e confusionario e, controller alla mano, la sensazione è purtroppo confermata, anche a causa di un tutorial sostanzialmente assente, da una componente comunicativa fin troppo ermetica e da una realizzazione tecnica insoddisfacente. Ma andiamo per gradi.
DI base vi troverete a controllare il personaggio usando la levetta analogica sinistra, facendolo saltare con i pulsanti frontali, lungo esplorazioni prevalentemente a scorrimento orizzontale, lungo le quali (tramite la pressione di un altro tasto) potrete rilasciare un cristallo di energia (per reclutare uno dei robot sparsi per il mondo, o attivare determinati elementi ambientali), piuttosto che effettuare un attacco, se vi trovaste alle prese con un nemico o un ostacolo da distruggere. Il vostro primo e immediato compito sarà ottenere un nuovo robot alleato che vi aiuti nella tua ricerca di alcuni fondamentali collezionabili lungo gli svariati livelli che vi troverete di volta in volta ad affrontare, entrando nel buco nero pronto a teleportarvi in uno dei tanti quadri da affrontare lungo l’avventura. Lo scopo primario resta comunque quello di raccogliere scorte di energia per attivare altri robot o ripristinare torrette difensive a protezione del vostro campo base: è infatti assolutamente necessario proteggere il nucleo da eventuali danni visto che, quando qualcuno attacca lo attacca, vi troverete davanti alla estrema possibilità di perdere la vita e affrontare un game over. Inoltre, la vostra stessa barra della vita è uguale al numero di cristalli di energia raccolti lungo i livelli esplorativi: ciò significa che dovrete stare attenti anche nel donare questi elementi per fortificare il vostro centro di comando, poiché potreste ritrovarvi con poca o nessuna vita con cui affrontare la run esplorativa successiva. Il bilanciamento e l’equilibrio quindi tra le risorse raccolte, quelle investite e quelle ancora da trovare sarà fondamentale, in un continuo andirivieni tra la base cui fare ritorno, per fortificarla e difenderla, e le ambientazioni dove esplorare, saltare e combattere al fine di recuperare i preziosi cristalli. Un miscuglio di fasi ed elementi di fruizione, però, amalgamati in maniera superficiale e poco organica.