Picross -LogiartGrimoire-: la recensione

Jupiter torna alla carica con il suo famoso rompicapo, questa volta intriso di magia

Nel vasto e complesso mondo dei videogame esistono dinamiche e logiche particolari che spesso sfuggono alla conoscenza o all’attenzione dei più, ma che in un modo o nell’altro sono invece destinate a lasciare il segno, tracciando un solco (di genere, di stile o di partnership) piuttosto indelebile, anche a decenni di distanza. Tra i tanti esempi, citiamo oggi quello di Jupiter, un team di sviluppatori che collabora con Nintendo sin dai tempi dello SNES e che, da circa trent’anni, continua a specializzarsi nella programmazione di rompicapo logico-matematici per le console della casa di Kyoto, spesso e volentieri nell’anonimato quasi assoluto, se non fosse per la libertà di autopubblicazione (sempre a marchio Nintendo) che gli store digitali hanno saputo offrire anche a compagnie di professionisti specializzati, nel corso degli ultimi anni. Anche se va detto che, prima ancora dell’eShop su 3DS e, soprattutto, su Nintendo Switch, il primo vero momento di gloria per Jupiter è arrivato sul DS: se i rompicapo in salsa nonogram erano una loro prerogativa già da diverse generazioni di hardware, infatti, è stata la console a doppio schermo dotata di interfaccia touch a imprimere una netta accelerazione al successo commerciale della serie Picross, per poi continuare il filone in maniera più esplicitamente autonoma tanto sul successore dotato di 3D stereoscopico, quanto oggi sull’ibrida Nintendo Switch.

Il passaggio verso l’attuale console non è stato semplicissimo, va detto, vuoi forse per la doppia natura di fruizione tanto portatile (capace di consentire ancora quel tipo di controllo tattile ormai divenuto la norma per la serie, seppur privo dell’accessorio tipico utilizzato nell’ultimo decennio abbondante), quanto su schermi TV, spingendo gli sviluppatori a ripensare in toto la metodologia di interazione, tramite leve e tasti, per poterne godere anche sul divano di casa. Tanto che, per diverso tempo, l’approccio è stato sperimentale e conservativo al tempo stesso, scegliendo in pratica di trasportare l’intera collezione (da Picross S alla versione 9, recentemente rilasciate anche in formato raccolta) senza grandi slanci creativi e tastando il terreno della reazione del mercato e degli appassionati alla nuova realtà di gioco offerta dall’ultimo hardware della casa di Kyoto. Lontani i fasti dell’epoca “Touch Generation” a livello di mercato di massa (favoriti sì, dall’interfaccia particolare del DS, ma anche e senza ombra di dubbio dall’intera operazione di mercato indirizzata al così detto “blue ocean“, che in Brain Training ha visto forse il suo esponente più iconico e significativo anche a livello di grandi numeri commerciali), il responso è stato comunque positivo, quantomeno da parte degli utenti più interessati a questo tipo di intrattenimento anche celebrale, tanto da spingere la casa di sviluppo a osare qualcosa in più: ecco così che nascono alcuni progetti nuovi, sempre fedeli al core dell’esperienza di gioco per cui Jupiter è conosciuta ancora oggi dopo tanti anni di presenza sul mercato, ma capaci di offrire qualche nuovo spunto e discrete variazioni sul tema.

Da un lato, elementi RPG inseriti in un contesto narrativo legato al world building di specifiche esperienze di canovaccio mutuate da altre licenze già affermate, dall’altro il tentativo di lanciare una propria nuova IP, composta da svariati stilemi freschi e originali. E’ questo in particolare il caso di Logiart Grimoire che, sempre per legarsi al discorso commerciale sopra citato, quantomeno nel vecchio continente si presenta con un titolo più ampio, capace di legare la nuova avventura alle classiche dinamiche dei Picross sin dal naming: da noi in Europa, infatti, il progetto arriva con la nomenclatura completa di Picross -LogiartGrimoire-, pronto a prenderci per mano tanto lungo dinamiche familiari (e pertanto rassicuranti), quanto guidandoci passo passo alla scoperta di tanti nuovi elementi realizzati per svecchiare l’esperienza di gioco nel suo complesso. Il primo e più significativo passo in questa direzione, infatti, risiede nel contesto in cui le vostre azioni di gioco (invece molto vicine alle classiche dinamiche della serie) prenderanno corpo e vita: afferrando il Grimorio di Logiart incontrerete Emil, custode del sacro libro di enigmi: un tomo che in origine era in grado di risolvere da sé i rompicapo più bizzarri ma che, col passare del tempo, ha visto la sua magia corrompersi, diventando al contrario un volume intriso di mistero. Ora gli enigmi dei Logiart non possono più essere svelati e c’è bisogno della collaborazione tra il fruitore ed Emil per riuscire a carpire i segreti dell’arte del puzzle game, unendo i vostri sforzi a quelli del custode per riportare il Grimorio al suo stato originario.

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