Unicorn Overlord: la recensione

Tattica e strategia si uniscono, in un meraviglioso dipinto di guerra: un arazzo dall'estetica ammaliante ma capace di ferirvi mortalmente, qualora doveste scoprire il fianco: attenzione allora, soldati! Si scende sul campo di battaglia

L’epoca Switch ha saputo dare enorme visibilità a due filoni, l’uno estetico e l’altro prettamente ludico, nel corso della sua cavalcata trionfale, che la sta portando ad essere la console più venduta nella storia dell’industria (traguardo già tagliato in senso assoluto su suolo giapponese, ma non utopico anche a livello mondiale), con un tasso di vendita anche software davvero invidiabile (e conseguenti ricavi esorbitanti per la casa di Kyoto): da un lato, complice il posizionamento tanto demografico quanto tecnologico (entrambi supportati in maniera costante e coerente anche dagli stilemi artistici di moltissime produzioni first party) torna alla ribalta la rappresentazione visiva pittorica, non necessariamente ottico-retinica, portata in risalto non soltanto dalle produzioni interne; basti pensare ad esempio a tutto il filone HD2D di Square-Enix o all’alternanza tra stili operata in titoli caratterizzati dal 3Dx2D come l’ultimo Star Ocean. Dall’altro lato, è evidente l’importante commerciale rivestita sulla console ibrida giapponese dalle produzioni ruolistiche imperniate su dinamiche strategiche, con l’esplosione di popolarità ottenuta da Fire Emblem con Three Houses a guidare il rilancio di un intero genere, presente in grandissima quantità (e con esponenti di indubbia qualità, per altro) nella libreria software che per nostra fortuna è oggi nelle nostre avide mani. Un titolo in particolare viene in mente subito, poiché punto di incontro di queste due dinamiche di sviluppo: Triangle Strategy, capace di conquistare tanto per la direzione artistica quanto per la cornice strutturale interattiva degna di nota, ma senza dimenticare anche il recente (per quanto tardivo) porting di 13 Sentinels: Aegis Rim – titolo d’esordio di Vanillaware su Nintendo Switch.

Il team di cui ci occupiamo oggi è per certi versi uno dei più talentuosi dell’intero panorama moderno dell’industria, non soltanto per quanto riguarda le produzioni di stampo giapponese, eppure per molti potrebbe essere semi sconosciuto. Da sempre avvezzo a un inconfondibile stile rappresentativo dalla tinte pittoriche, tanto da averlo brevettato e da essere contrario al porting dei suoi prodotti su PC per timore di reverse engineering che potrebbe svelare gli arcani e sapienti misteri alle spalle di questa particolare resa visiva, si era già distinto in passato per opere di grande valore artistico (come Odin Sphere) sorrette anche da strutture ludiche più che intriganti, anche su console Nintendo (come fu per l’originariamente esclusivo Muramasa, uscito inizialmente soltanto su Wii). Per diverso tempo però il team ha perso la strada del supporto verso console della casa di Kyoto, forse intimorito dalle difficoltà commerciali innegabili del Wii U o dalle ristrettezze di sviluppo imposte dall’architettura del 3DS, fatto sta che ci sono voluti anni prima di vederli tornare sui loro passi. Ma, analizzandone l’evoluzione, è palese come l’enorme successo riscontrato da Switch, presente nelle vostre come nelle case di milioni di utenti in tutto il mondo, e la modernità dei tool di programmazione compatibili con l’hardware di Nintendo abbiamo contribuito a un netto cambio di direzione in corso d’opera; ed è così che proprio un titolo strategico, sempre graziato da un colpo d’occhio disegnato a mano degno di nota, ha segnato l’esordio del team proprio sulla console ibrida: quel 13 Sentinels: Aegis Rim, seguito poi a ruota dalla pubblicazione di GrimGrimoire a deliziare tanto i vostri occhi quanto i vostri polpastrelli. Ma è come Unicorn Overlord che il pivoting di strategia chiude il cerchio: annunciato nel corso di un Nintendo Direct, pensato primariamente per le caratteristiche hardware della console di Kyoto, lanciato in contemporanea mondiale segnando l’esordio in pompa magna di una nuova IP in ambito strategico, portatrice di tantissimi stilemi tipici del panorama e della tradizione giapponese. Questo è il gioco che andiamo oggi a recensire.

Una sanguinosa rivoluzione sconvolge gli equilibri di potere tra le cinque nazioni del continente di Fevrith. Costretto a fuggire dalla sua casa durante i disordini che ne seguirono, Alain, il principe di Cornia, viene scelto per guidare l’Esercito di Liberazione nel tentativo di riconquistare la libertà per il suo popolo. Tra i più stretti alleati di Alain ci sono il suo amico d’infanzia Lex, il cavaliere Joseph e la sacerdotessa Scarlett. Ma nel titolo tanti, anzi tantissimi, saranno i personaggi pronti a prendersi le luci della ribalta: sarà infatti possibile reclutare oltre 60 combattenti, tra cui non solo esseri umani, ma anche elfi, bestie di diverse razze e angeli, personalizzando le vostre unità per avere il sopravvento in battaglia. I presupposti narrativi sono interessanti, seppur privi di grandissimi slanci di originalità, ma la caratterizzazione delle personalità in gioco riesce nel difficile compito di rendere molti dei tanti protagonisti quantomeno non troppo appiattiti, offrendo per altro diversi ganci in termini ludici. La grande varietà di classi e abilità diverse tra cui scegliere, infatti, spinge molto l’aspetto di personalizzazione delle unità che sarà pilastro di tutta l’esperienza di gioco, richiedendo tempo e dedizione per ottenere i risultati migliori sul campo di battaglia. Conoscere i propri soldati e riconoscercene abilità ed equipaggiamento sarà importante per creare unità di lotta adeguatamente bilanciate: un requisito da non sottovalutare perché in battaglia farà la differenza. Una delle particolarità risiede infatti nel fatto che non vi troverete a guidare le gesta di singoli guerrieri, ma gruppi di combattenti, raggruppati ad unità, le cui peculiarità saranno da tarare attentamente in termini di coesione, varietà e coordinamento. Il tutto facendo attenzione ai tanti (persino troppi, in fase iniziale) valori che si intersecano tanto rispetto a quelli dei compagni, quanto alle caratteristiche avversarie, per ottimizzare la natura di ogni singolo team al fine di ottenere diversi obiettivi sul terreno di gioco a seconda delle situazioni. Alla fase di gestione e preparazione, solitamente riservata ai momenti più riflessivi tra una battaglia e la successiva, all’interno dei territori liberati e, pertanto, più sicuri, dovrete però alternare tanto l’esplorazione di questo affascinante mondo, quanto i momenti di lotta vera e proprio, letteralmente all’ultimo sangue. A differenza della maggior parte dei giochi di ruolo tattici, infatti, non dovrete semplicemente scegliere la prossima destinazione su una mappa, caricando livelli distinti in cui combattere, bensì affrontare un mondo aperto da scoprire anche con un pizzico di libertà decisionale, affrontando battaglie che si svolgono senza soluzione di continuità sulla mappa di gioco. Anche in questa fase è importante decidere attentamente i propri obiettivi, gestendo il tutto in maniera strategica: liberare una città, affrontare alcune missioni secondarie e altri aspetti del titolo secondo un ordine non prestabilito avrà conseguenze non indifferenti sulla vostra progressione. Man mano che raggiungerete determinati snodi, liberando alcune aree del mondo, nuove missioni e nuovi potenziali alleati da reclutare diventeranno disponibili, sbloccando strutture (armaioli e rifornitori ad esempio), in grado di potenziare i vostri equipaggiamenti. Se non direttamente le fila del vostro esercito.

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Commenti 2

  1. pinkfloyd says:

    Da prendere assolutamente

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