Sul versante delle meccaniche di gioco la creazione del personaggio è piena e soddisfacente, come Dungeons & Dragons comanda, se non da subito sarà completamente chiaro cosa si stia facendo, muoversi a sentimento nella selezione di razza, sottorazza, classe, abilità, caratteristiche, capacità, incantesimi e background, non comprometterà le prime ore di gioco, passate le quali si otterrà la possibilità di modificare qualsiasi aspetto del proprio personaggio. In ogni caso, è possibile ottenere la descrizione accurata di ogni elemento di gioco mediante comode didascalie richiamabili, utili soprattutto quando e se si sentirà il bisogno di addentrarsi più a fondo nelle meccaniche di gioco o si volesse alzare la difficoltà. Anche guardando dall’alto all’esperienza di gioco, è difficile analizzare il gameplay per compartimenti stagni, l’esplorazione e il combattimento sono l’uno la conseguenza dell’altro, e viceversa, ma anche la componente narrativa è in soluzione di continuità con il resto, grazie ad un dialogo ben condotto, infatti, si potranno vincere alcuni combattimenti ancor prima di mettere mano alle armi, o evitare del tutto la minaccia, soluzioni che non vanno viste come banali shortcut, perché integrate alla perfezione nel sistema RPG. Persuadere un NPC a fare qualcosa sarà più o meno difficile in funzione della frase scelta, ma la possibilità di riuscita verrà in ultimo determinata dalla nostra competenza nell’abilità richiesta per il tentativo specifico, lo stesso approccio si ritrova in tutti gli ambiti del gioco, conviene ad esempio mandare in avanscoperta il personaggio del gruppo con il più alto valore di Percezione, perché non si rischi di incappare in una trappola, e, se ci fosse bisogno di liberare un passaggio sollevando un macigno, sarà sicuramente più utile un personaggio con un alto valore di Forza, rendendo qualsiasi risultato, successo o fallimento, un prodotto delle nostre azioni, non solo per quanto riguarda caratteristiche e abilità, selezionate per i nostri avventurieri durante il percorso verso il livello 12 (massimo livello di classe raggiungibile), ma anche in merito alla via intrapresa nelle situazioni che affronteremo, il tutto legato assieme da uno dei più intricati sistemi causa-effetto mai registrati dal settore, le nostre scelte contano davvero. Persino nel nostro gruppo di avventurieri dovremo tenere conto della sfera narrativa, ognuno dei numerosi companion che deciderà di seguirci avrà infatti le sue richieste, potrebbe avere la necessità di risolvere problemi personali o contribuire in qualche modo alla causa, se seguiremo la sua quest-line, tutte caratterizzate da esiti differenti in base alle nostre scelte. L’unica nota dolente rispetto all’interazione con i companion (comprensibilmente positiva per tanti giocatori) è la libertà di modifica della loro build, nei precedenti capitoli infatti era possibile evolvere la classe dei companion, ma non cambiare i livelli già spesi dallo stesso al momento dell’incontro, costringendo il giocatore, ad esempio, a convivere con le spigolosità di un companion malvagio per poter avere nel proprio party una classe specifica non reperibile altrimenti, in Baldur’s Gate III, se non vogliamo scendere a compromessi con un companion, possiamo seraficamente decidere di cambiare la classe di un altro companion e sostituirlo, trasformando magari un sapiente mago in un barbaro sanguinario, o più semplicemente possiamo assoldare dei gregari. In ultimo, tra il nostro personaggio e i companion verrà registrato un grado di affinità che salirà e scenderà in funzione delle nostre azioni in gioco e della loro indole, e se da un lato potremo stabilire romance praticamente con ognuno di essi, dall’altro, in alcune circostanze, rischieremo di perderli per sempre, da segnalare, però, che nel primo caso si incappa alle volte in interazioni tagliate con l’accetta, se l’estrema libertà del giocatore vuole essere centrale, infatti, il rovescio della medaglia porta con sé una manciata di situazioni imbarazzanti, rischiando, per l’errore di un click, di passare da un discorso profondo tra compagni di viaggio all’intimità di un letto in cui condividere ben altro.
In combattimento, come per la parte narrativa, vige la massima libertà, dall’upgrade system, che ci permette combinazioni quasi infinite tra le varie classi, sottoclassi e la pantagruelica quantità di oggetti magici reperibili in ognuno dei tre atti, all’interazione con gli scenari di gioco, sempre ben studiati e gremiti di spunti per nuove strategie di approccio, fino ad arrivare al sistema a turni, una riproposizione quasi uno a uno del ben rodato impianto di Dungeons and Dragons, assistiamo ad un CRPG in stato di grazia, dove tutto è stato ragionato, pesato e dato in pasto al giocatore, in un tripudio di possibilità che rende pressoché infinita la rigiocabilità del titolo, se a tal fine già non bastasse la componente narrativa.