Fuga: Melodies of Steel 2: la recensione

Torniamo a vestire i panni di questi intrepidi bambini, tra guerra, strategia e..scelte dolorose.

Il Managarm, innanzitutto: esso è l’arma più devastante di tutte! Può essere utilizzata al massimo una volta in ciascuno scontro. Sfrutterà solo una parte dell’energia vitale dei bambini, per cui il bimbo selezionato verrà messo fuori causa solo temporaneamente. Il personaggio vittima di questo utilizzo potrà riprendere i sensi nel dormitorio, durante le fasi d’intermezzo tra una battaglia e la successiva. Sfruttare quest’arma con il giusto tempismo potrebbe persino evitare di dover ricorrere al Soul Cannon, salvando così le vite del vostro equipaggio, offrendo quindi una scappatoia all’ansia generata dalle fasi più concitate della battaglia. Inoltre è stato anche introdotto il servizio aereo a supporto dei bambini: questa possibilità fornisce il ripristino HP e SP e altro ancora, per ristabilire valori e equipaggiamento del vostro gruppo. Le fasi di rifornimento possono avvenire in specifici punti della mappa, a patto che siano stati debitamente liberati dalla presenza dell’esercito nemico. Bombardare quindi specifici waypoint di destinazione del nemico per distruggerli sarà una priorità, per generare aree sicure per la vostra forza aerea, molto utile anche per spostare il carro armato dei bambini in dirigibile: questo sarà indispwnsabile sia per evitare i nemici, che per raggiungere nuove aree superati certi bivi, così da raccogliere le numerose ricompense sparse lungo i sentieri. Una ulteriore novità risiede poi nelle spedizioni: nel mondo di gioco sono infatti sparse diverse rovine, nascoste in vari luoghi lungo il percorso, e i bambini possono scegliere di esplorarle una volta individuate. Dovranno però fare attenzione alle trappole e a vari mostri pericolosi, cercando di sfuggire alle situazioni più inteicate facendo ricorso al.proprio equipaggiamento, al fine di continuare l’esplorazione delle rovine, per ottenere vari articoli compresi i materiali per espandere le strutture del carro armato.

Dal punto di vista tecnico il gioco sa il fatto suo, grazie a una oculata gestione degli obiettivi, rispetto a budget e ambizione: il respiro è quello di un’opera indipendente dai grandi valori artistici, sapientemente equilibrata tra le giuste soluzioni di programmazione e la visione d’insieme dei suoi creatori. Il gioco è sublimamente disegnato a mano, con una direzione artistica di primo impatto, per la proposta di un titolo a scorrimento laterale bidimensionale, dove i portrait dei personaggi la fanno da padrone nelle diverse fasi di gioco. Che sia durante i momenti di dialogo o nelle concitate fasi di battaglia, infatti, gli splendidi disegni trasmettono grande stile, ma anche un ampio spettro di emozioni, fondamentali nel trasmettere il senso di coinvolgimento in un’opera fatta anche di scelte difficili e momenti di sacrificio. I tempi di caricamento più che snelli e la fluidità sempre adatta alla tipologia di combattimento a turni sorreggono, senza infamia e senza lode, un titolo prevalentemente guidato dai suoi stilemi espressivi.

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La recensione

8 Il voto

Perso forse il senso di novità rispetto al primo episodio, il seguito qui analizzato si mantiene comunque su elevati standard qualitativi, sia sotto il versante artistico che per quanto concerne la solidità ludica. Alcuni tratti fin troppo ansiogeni sono finemente bilanciati da nuove trovate capaci, per altro, di variare anche il ritmo di gioco, per un secondo capitolo di u a saga che speriamo venga degnamente portata a conclusione nei prossimi anni, chiudendo la promessa di una piccola, ma intrigante trilogia.

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