Se dal punto di vista della pura giocabilità questo episodio si conferma piuttosto fedele alle proprie origini e alle radici del genere JRPG con combattimenti a turni, seppur speziati da un certo dinamismo nel vero e proprio sistema di combattimento, vanno anche citate alcune ulteriori novità in ambito di gestione delle “arti” (intese in pratica come colpi particolarmente spettacolari e potenti, utilizzabili in determinate condizioni) e in ambito di esplorazione dell’overworld in alternanza con le sezioni di combattimento (infarcite in questo caso da una vera e proprio modalità dungeon). Entrando più nel particolare, Falcom ha pensato di rendere ancor più frizzanti gli spezzoni di lotta con l’enfasi posta sulle United Fronts: prendendo spunto da una caratteristica particolare del brand, che vede la possibilità di ampliare il party attivo addirittura fino a un totale di dieci membri, il team premierà proprio la vostra capacità di aggregare un numero elevato di combattenti consentendovi di spendere il vostro Assault Gauge (una delle barre di energia psico-fisica da potenziare progredendo lungo i diversi turni di gioco) per usare United Attacks, United Arts e United Heals lungo una logica che vi darà più potere all’aumentare del numero di compartecipanti alla super mossa. Dall’altro lato ecco che in questo titolo della pluriennale serie viene introdotto per la prima volta il True Reverie Corridor: trattasi di un enorme dungeon generato casualmente usando personaggi provenienti da tutti e tre i percorsi, da affrontare per sfruttarne le enormi opportunità di crescita del personaggio, con tutti i vantaggi che ovviamente da esso si diramano anche influenzando la storia principale. ! Una variazione sul tema, seppur non esattamente originale né tantomeno rivoluzionaria, ma piuttosto utile per chi, in difficoltà con il livello di sfida degli scontri principali, non sapesse esattamente come “farmare” le proprie statistiche, rischiando magari di sentirsi perso, optando per l’abbandono dell’avventura.
Dal punto di vista tecnico, il titolo si conferma in linea con quanto proposto fino ad oggi dalla saga su console Nintendo, con alcune lievi migliorie in termini di texture ambientali, definizione dell’immagine ed effetti “speciali”, legati a luce e rifrazioni. Nell’insieme, i modelli poligonali sia dei personaggi che delle ambientazioni non riescono a discostarsi molto da una sensazione di limitatezza non soltanto stilistica, con un senso di artificio e legnosità enfatizzato anche dalle animazioni quasi mai pienamente convincenti, così come anche il frame rate risulta non sempre fluido, seppur privo di difetti capaci di rovinare l’esperienza di gioco. Anche dal punto di vista registico, considerando la mole piuttosto significativa di scene animate, Falcom è ancora ancorata a una concezione troppo arretrata di resa scenica, con movimenti di camera limitati, poco dinamismo e una generale (ed eccessiva) staticità del tutto. Insomma, il gioco si difende bene, ma nei limiti strutturali di un insieme di stilemi forse fin troppo classici, in un contesto ruolistico che, all’alba del 2023, sa ormai offrire produzioni più al passo coi tempi, anche al di là di possibili vincoli di budget grazie a scelte di direzione stilistica più moderne.
La recensione
La degna conclusione (?) di una saga lunghissima, sorretta da un arco narrativo complesso che potrebbe persino rivelarsi un'arma a doppio taglio, ma che nasconde al suo interno un canovaccio intrigante e profondo, nonché un sistema di combattimento classico, ma non necessariamente stantio. Chiusa una parentesi, per quanto ampia e significativa, speriamo che ora Falcom possa fare un passo più deciso verso scelte artistiche e interattive un pizzico più adrenaliniche.