Se c’è un aspetto che ha conquistato tutti in Breath of the Wild, quello è senza dubbio l’approccio rivoluzionario al concetto di open world: mai si era vista una Hyrule così liberamente esplorabile, svincolata da struttura precostituite e ordini prestabiliti lungo i quali muoversi per esperire l’universo diegetico creato dai sapienti programmatori di Kyoto. Un unico ambiente vasto e popoloso, arricchito da tantissimi segreti nascosti, anfratti misteriosi, eventi contestuali indipendenti dall’intervento del fruitore e una libertà di esperienza ampissima, come mai vista prima. Un progetto che sapeva raccontare non una, ma tantissime storie di un mondo articolato e complesso, grazie anche al raffinato motore fisico che soggiace alla sovrastruttura visibile e che, con le sue innumerevoli implicazioni di causa-effetto, spinge l’utente alla sperimentazione più selvaggia. Un open world, quindi, dove “aperto” e “mondo” assumono la piena forza del loro significato, per una produzione che ha saputo entrare di diritto nella storia del videogame tutto. Cosa potrebbe mai aspettarci, quindi, in un seguito diretto? Ebbene, spulciando quanto rivelato ufficialmente sinora dalla casa di Kyoto, pur muovendosi in continuità con il predecessore, pare proprio che l’Hyrule di Tears of the Kingdom non voglia essere da meno…
HYRULE: Hyrule, innanzitutto, quindi: lo stesso mondo di Breath of the Wild ci aspetta, ancora una volta, con il suo carico di ricchezza ambientale e mistero contestuale. Ma non è tutto: sì perché dai trailer è possibile vedere come molte aree e diverse zone di questo complesso universo siano pronte ad offrire nuovi spunti, da indagare e giocare, sempre a nostro piacimento. Osservando attentamente soprattutto le scene dall’alto, in cui Link precipita o plana con la paravela ergendosi al di sopra delle selvagge terre del gioco, si possono infatti notare moltissimi nuovi elementi, tutti da scoprire: aree con una conformazione differente che in passato; stranissimi simboli gargantueschi incisi sul terreno; nuove affascinanti torri dal potere e dalla funzione ancora misteriosa; infide sabbie mobili pronte a ostacolarvi e via discorrendo. Il tutto senza contare i nuovi centri cittadini, i nuovi villaggi e le aree che segnano il processo di ricostruzione, faticosamente conquistato con la sconfitta di Ganon in chiusura del primo capitolo.
ISOLE FLUTTUANTI: Uno dei primi elementi condivisi da Nintendo sin dall’inizio, inoltre, riguarda l’elemento delle isole volanti: in molti modi similare a quanto visto in Skyward Sword, ma caratterizzato dall’enorme libertà di movimento e approccio tipiche della nuova modernità in quel di Kyoto, esse rappresentano una delle grandi novità del mondo di gioco, rispetto al primo capitolo. Esse sembrano essere sempre accessibili, tramite piattaforme e poteri specifici, così come nessun tipo di interruzione separa poi il ritorno sulla terraferma, per spettacolari sequenze di volo, capaci di ampliare moltissimo il concetto di libera esplorazione; inoltre, questi appezzamenti di terreno volanti sembrano numericamente massicci, di conformazione e dimensione molto variabile, nonché abitate, tanto dalla fauna ostile quanto da esseri senzienti, con le loro relative costruzioni artificiali. Insomma, grandi misteri ed epiche avventure sembrano celarsi dietro ogni atollo, siano nemici di affrontare, forzieri da aprire, “santuari” coi relativi enigmi da superare o tanto altro ancora. Non ci spingiamo a dire che possa trattarsi quasi di una seconda mappa, sovrapposta a quella del terreno di Hyrule, ma lo sforzo profuso è evidente e la curiosità di visitarle è davvero tanta!
SOTTERRANEI: Un altro aspetto che ha esaltato molti, nel corso dell’ultimo trailer, è poi quello legato alle grotte che si possono intravedere sparse per le terre di Hyrule e che, chissà, potrebbero essere legate ai sotterranei visti nel primissimo video di presentazione. Tanto più che è palese come esistano, in Tears of the Kingdom, intere aree nel sottosuolo, per ora prevalentemente caratterizzate dalla presenza di lava e nemici in contesti che sembrano richiamare le costruzioni e le architetture di vere e proprie miniere. Non sappiamo ancora se si tratti di una specifica regione dell’universo di gioco o se, proprio a partire dalle diverse grotte che si possono visualizzare nei trailer in particolare durante le fasi di volo di Link, il tutto sia una sorta di “terza mappa”, fatta di cunicoli, caverne e aree sotterranee interconnesse tra di loro, al di sotto della normale mappa in superficie. Una cosa è certa, però: tra isole fluttuanti e ambientazioni nel sottosuolo, il gioco promette di raddoppiare l’esperienza legata al concetto di esplorazione, già enorme e ricco nel precedente titolo di Nintendo.
DUNGEON: In ultima analisi, appare ormai chiaro che, al di là della libertà di esplorazione, della non linearità, dei combattimenti e dei vari esperimenti realizzabili con i vari poteri a disposizione di Link sui tanto elementi interattivi del mondo di gioco, all’interno di Tears of the Kingdom saranno presenti anche fasi di risoluzione di enigmi in qualche modo più classiche, anche se sempre capaci di stupire. Che siano circostanziate come i Colossi di Breath of the Wild; più tradizionali nel numero o nella disposizione sul mondo di gioco come in Twilight Princess o maggiormente incluse nel tessuto di Hyrule come in Skyward Sword non è ancora dato saperlo, ma già dai trailer si è potuto evincere come leve, marchingegni, trabocchetti e stanze segrete saranno attivate e attivabili per scoprire anfratti, tesori, oggetti o, più semplicemente, anche solo per proseguire lungo il canovaccio principale della storia.
Il nostro viaggio di avvicinamento all’uscita del titolo più atteso dell’anno compie così il suo secondo passo, ma non allontanatevi troppo dal nostro cammino: ci rivediamo domani, per la terza parte del nostro SPECIALE THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM!