L’acquisizione di Monolith Soft. da parte di Nintendo affonda ormai le sue radici in tempi che potremmo definire antichi, per quelli che sono i criteri dell’intrattenimento digitale di massa; eravamo infatti agli albori del Wii, con il team di sviluppatori ex Bandai-Namco alla guida dello sviluppo di un titolo action piuttosto bizzarro, per quanto accattivante (Disaster: Day of Crisis), ma pronti ad essere assimilati con l’obiettivo di concentrarsi in quello che riusciva loro meglio: realizzare JRPG epici, questa volta sotto l’egida di Nintendo. Gli inizi furono traballanti dal punto di vista commerciale, ma entusiasmanti per quel che concerne la critica e la ricezione da parte degli appassionati, tanto da settare da lì in avanti un vero e proprio nuovo pilastro dell’offerta first party del portafoglio prodotti della casa di Kyoto. Pur con valori di vendita differenti, infatti, all’interno dell’offerta di Nintendo si alternano ormai da tempo con successo titoli diversi, in grado di variare il “bouquet” da presentare a un’ampia e variegata mescolanza di diversi acquirenti: il platform di Mario, l’avventura di Zelda, il divertimento multiplayer di Mario Kart, la sperimentazione di titoli vari a ogni generazione, la placida calma di Animal Crossing e, ormai da quasi due decenni, l’epopea ruolistica della serie Xenoblade. Dal precursore su Wii, passando all’esperimento non numerato su Wii U (ancora oggi l’open world più impressionante mai visto, in termini di pura esplorabilità), per poi sbarcare su una console di enorme successo come Switch, in grado di garantire lo sviluppo e il successo di Xenoblade 2, dell’espansione Torna, del remaster del primo capitolo, impreziosito dal capitolo inedito Future Connected, di Xenoblade Chronicles 3 e, ora, di un’ulteriore arco narrativo aggiuntivo, legato al terzo capitolo ufficiale numerato, che va sotto il nome di Future Redeemed. Non male, per gli appassionati tanto del genere, quanto dei lavori di Takahashi e soci in particolare.
Future Redeemed è principalmente un prequel ambientato molti cicli prima degli eventi di Xenoblade Chronicles 3, con possibili implicazioni anche per il futuro della serie. Nel dettaglio, l’arco narrativo si svolge nel periodo della distruzione della Prima Città e della fondazione della Seconda Città, incontrando un gruppo di personaggi per lo più nuovo e sconosciuto che include versioni inedite e più adulte di Shulk e Rex, rispettivamente i due personaggi centrali di Xenoblade e Xenoblade 2. A guidarci però lungo le fasi iniziale dell’avventura ci sono due nuovi personaggi della Prima Città: Matthew – nipote di Ghondor (l’omonimo di Ghondor del gioco base) che viene ucciso da N – e la misteriosa A, che brandisce una versione del Monado e indossa un abito che ricorda i Moebius armatura. Matthew e A stanno collaborando per trovare la sorella di Matthew, Na’el, scomparsa dopo l’attacco di N alla città. I due incontrano Nikol (Keves), un discendente di Shulk, e Glimmer (Agnus), un discendente di Pyra, formano una squadra che viene coinvolta in un conflitto tra Moebius, N e… Alvis? Senza entrare infatti in alcuno spoiler, visto come il gioco ci catapulta al centro dell’intricato groviglio di relazioni tra i principali personaggi dei precedenti capitoli numerati sin dalla scena animata iniziale, avremo finalmente modo di scavare a fondo proprio quei legami tra i vari episodi e i relativi mondi che nella versione base del gioco erano stati soltanto accennati, concentrandosi primariamente sull’arco narrativo di Noah e Mio. Insomma: gli appassionati di vecchia data avranno pane per i loro denti, persino più che nelle 50 ore già esperite soltanto pochi mesi addietro!
Dal punto di vista della struttura di gioco, ovviamente ci si muove in continuità con quanto presentato nella versione base, con la consueta alternanza tra fasi di esplorazione in ambientazioni ampie e maestose, unite a momenti di combattimento contro mostri rappresentanti l’ostile fauna locale, piuttosto che boss legati invece agli snodi narrativi delle intricate vicende di questo universo finzionale. Per quanto concerne quest’ultimo aspetto, legato quindi agli scontri armati, un po’ come accaduto in Torna: The Golden Country o in Future Connected il team approfitta della natura particolare dell’arco narrativo aggiuntivo per sperimentare variazioni sul tema, rispetto allo scheletro principale offerto agli appassionati all’interno del terzo capitolo numerato. In linea di massima, il sistema di combattimento in Future Redeemed rimane lo stesso del gioco base quindi, ma con alcune modifiche chiave: le principali mosse a disposizione di ogni membro del party sono ancora divise a destra e a sinistra tra le arti Kevesi (a forma di diamante) e Agnian (cerchio) con un talento speciale Arte attivabile premendo (A) e attacco di squadra attivatabile premendo il taso in alto del JoyCon sinistro. Il tutto è in qualche modo più intuitivo, in termini di interazione e accessibilità, forse anche per il numero minore di personaggi governabili a schermo (con un party inizialmente ridotto a 3 componenti, anziché 6 come nella versione base del titolo). La differenza principale è che un attacco di squadra non attiva un collegamento Ouroboros ma quello che viene chiamato Union Combo, uno speciale attacco di squadra che può essere personalizzato tra due membri del gruppo prima della battaglia. Queste Union Combo hanno effetti combo istantanei, che ti permetteranno di influenzare, ad esempio, stati di alterazione sul nemico, come Burst o altri effetti similari, indipendentemente dallo stato attuale della combo. Inoltre, quelle che prima si chiamavano Fusion Arts ora sono chiamate Ouroboros Power che, a seconda della combinazione di arti messe in pratica, produrranno diversi effetti collaterali come varie aure di buff, per esempio. Infine, i nuovi Attacchi a Catena alterano gli effetti bonus di completamento degli attacchi, in sostituzione degli effetti unici che gli eroi del gioco principale avevano invece a disposizione: ora è possibile equipaggiare l’accessorio preferito al gruppo principale per creare una configurazione di attacco a catena definitiva, secondo le preferenze del singolo fruitore. Molte variazioni sembrano più etichette differenti a dinamiche similari, ma in verità giocandoci la sensazione è quella di una struttura di combattimento sì vicina alle ormai consuete combinazioni tipiche dei prodotti Monolith Soft. ma in qualche modo più diretta e minimalista, senza per questo mancare di profondità.
Bella recensione!
L’unico motivo per cui non mi ci sono tuffato a pesce e che ho una discreta lista di giochi e so che in questo mi ci perderei nuovamente per ore.