Era il gennaio del 2017 quando, durante la conferenza che annunciò al mondo il progetto di Nintendo Switch nei suoi dettagli, Square-Enix svelò al mondo un nuovo stile grafico carico di modernità ma al contempo in grado di rimandare in maniera nostalgica ai fasti di un determinato passato. Si trattava di utilizzare il rinomato Unreal Engine 4 per ricreare un particolare effetto visivo che, in qualche modo, richiamasse la pixel art o l’estetica bit dei giochi di ruolo di tanti anni fa, ovviamente in un contesto arricchito da numerosi effetti contemporanei legati all’illuminazione, alle texture, agli effetti di superficie e rifrazione, nonché sfocature e profondità di campo estremamente appaganti all’occhio. L’effetto iniziale era così originale da risultare straniante, per poi guadagnare sempre più attenzioni e lodi avvicinandosi all’uscita, splendidamente accompagnata da Square-Enix e da Nintendo stessa grazie anche alle demo rilasciate, tramite cui raccogliere i feedback dei giocatori per migliorare il prodotto finale, capace di arrivare a scaffale con un discreto carico di aspettativa, per l’evidente qualità profusa nel progetto. E i risultati non si fecero attendere: il gioco superò il milione di copie vendute nel primo mese di commercializzazione, vendendo oltre 3 milioni di pezzi fino all’annuncio del seguito, in arrivo ora. Un successo persino inaspettato, figlio della sinergia tra la software house e il particolare (e ampio) pubblico generato dal form factor ibrido di Nintendo Switch, che aprì le porte a un intero filone di progetti similari, sempre con la console della casa di Kyoto al centro di tutto: Triangle Strategy, Live A Live, il già annunciato remake di Dragon Quest III e, ovviamente, il primo seguito del team Asano all’interno del contesto “HD-2D”. Una sorpresa per molti, considerando quanto fino ad oggi gli ideatori si fossero concentrati sempre su nuove esperienze, ma del tutto comprensibile a fronte dei traguardi ragguardevoli tagliati sotto il profilo commerciale: ed è pertanto con grande fiducia e discrete aspettative che ci affacciamo su questo splendido nuovo mondo ideato per gli amanti del genere JRPG, inteso coi canoni tradizionali, ma dipinto con lo splendore delle tecniche moderne.
Una delle principali caratteristiche del primo episodio, così centrale da dare il nome all’opera stessa, era quella di presentare ben 8 storie diverse, non esattamente intrecciate tra loro, ma affrontabili in maniera non lineare da parte del giocatore. Selezionando liberamente uno dei vari protagonisti era infatti possibile iniziare la sua avventura, per poi imbattersi, nel girovagare per la mappa del mondo di gioco seguendo le vicende di quell’avatar, anche scenari e situazioni di tutti gli altri personaggi, potendosi muovere tra le loro gesta in maniera svincolata, offrendo un certo grado di libertà decisionale e di modernità al canovaccio da affrontare di volta in volta. Molti dei fruitori del prodotto, infatti, avranno finito per assaporare i primi passi della narrazione legata a un particolare eroe, salvo poi appassionarsi alle vicende di un altro dei membri del party, terminando anche solo una, piuttosto che tutte, le diverse trame messe a loro disposizione dagli sviluppatori. Un vero intreccio, per lo più però fatto di fili non logicamente legati tra loro da rapporti di causa ed effetto, che proprio nella mancanza di una sovrastruttura narrativa capace di inglobare in maniera coerente ed organica l’intera cornice diegetica trovava forse il suo punto più debole (di fronte invece a moltissimi punti di forza, lo ricordiamo). Il seguito ricalca, ma con significative variazioni, questa medesima struttura, offrendoci la possibilità di conoscere 8 nuovi protagonisti, le cui gesta andranno a comporre però un quadro leggermente diverso, a partire dallo scenario in cui verranno inseriti. Il canovaccio è ambientato infatti in un nuovo universo: Solistia, terra composta da due aree divise dall’oceano che si frappone tra est e ovest. L’epoca è indefinita, ma caratterizzata dalla contrapposizione tra un contatto forte tra uomo e natura, ma anche dall’espansione repentina dell’energia del vapore, capace di proporre ai diversi popoli sparsi per i continenti tecnologie sempre nuove. Un’epoca, in ogni caso, che forse proprio a causa della subitanea diffusione di un avanzamento tecnico sembra aver però scavato un solco importante all’interno della società, con una parte della popolazione che si ritrova dalla sponda giusta dell’evoluzione, dedicando menti, tempo e risorse alla grande fioritura culturale, laddove un’altra significativa parte sembra destinata a restare indietro, vittima di guerre, malattie e carestie. Ed è all’interno di questo quadro al contempo florido e disperato che si muovono i nostri personaggi: ciascuno nato in un luogo diverso e spinto dal susseguirsi della propria storia personale verso obiettivi differenti. Destinati,questa volta, però, a intrecciarsi tra loro.
Ciascun personaggio, infatti, avrà la propria storia principale, arricchita rispetto al passato grazie al mantenimento di una certa non linearità nell’affrontarne l’intreccio, ma introducendo anche alcune possibilità di scelta nelle mani dell’utente: ogni trama può infatti svilupparsi in modo diverso, come nel caso di Throné, che può decidere se affrontare prima il padre o la madre; o di Ochette, che selezionando all’inizio del suo viaggio il compagno d’avventura (Mahina, legata al potere della luna, o Akala, baciato dal sole), determinerà le sue chance di aumentare le statistiche di battaglia tra le fasi diurne o notturne. In aggiunta, diversamente dal primo gioco sono stati introdotti i così detti sentieri incrociati da un lato (che consentono di vivere episodi dedicati che vedono protagonisti due personaggi alla volta, affiancati in una particolare fase del canovaccio), e vere e proprie storie secondarie dall’altro (dedicate ai vari protagonisti del racconto). L’elemento forse più intrigante è che questo ampio bouquet di narrazione non ha un unico modo di essere affrontato, anche perché non esiste un unico modo di scoprire gli elementi in grado di far partire ciascuna di queste componenti legate all’avventura pensata dal team di sviluppo. Molto sarà infatti legato a come ciascuno di voi deciderà di muoversi nell’attivazione di una missione secondaria, nell’attivazione di un’azione di viaggio necessaria per scoprire un sentiero laterale, nell’attivazione di percorsi alternativi con protagonisti due eroi e così via, piuttosto che filare lisci lungo la spina dorsale del racconto primario di uno solo di essi. Il tutto senza dimenticare che la scelta del primo avatar è totalmente libera e che anche il reclutamento dei personaggi ed, eventualmente, l’approfondimento del canovaccio che riguarda uno dei protagonisti facenti parte del party, piuttosto che di un altro sarà sempre a estrema discrezione dell’utente. Cosa implica questo? Che difficilmente due o più tra voi vivranno esattamente la stessa esperienza di gioco, affrontando Octopath Traveler II. In ultima analisi, l’arco narrativo proposto sembra più convincente di quanto esperito nel primo capitolo anche per una maggiore qualità specifica sia della profondità dei personaggi, che della sceneggiatura che ne sorregge le gesta: prendendo ad esempio il caso di Osvald V. Vanstein, potrete vedere una certa vena drammatica nella falsa accusa che lo inchioda in una remota prigione della rigida regione innevata di Innevia, incolpandolo dell’omicidio dei suoi stessi familiari. Inizierete il vostro viaggio empatizzando per la fiamma di vendetta che arde nel petto del vostro avatar, il che non è certo poca cosa nell’aumentare il senso di immedesimazione e coinvolgimento. Ecco allora che l’arco di redenzione e vendetta che lo accompagnerà saprà mantenere i giusti toni quasi letterari nella gestione delle atmosfere, pur senza sfociare in un eccesso che probabilmente risulterebbe persino fuori luogo. Sì, perché in fin dei conti il titolo di Square-Enix è in effetti pur sempre un videogioco e, a sostegno dell’ottimo lavoro svolto dal team Asano, fa piacere constatare come le diverse componenti che caratterizzano il background dei vari personaggi si riflettano in maniera coerente anche su vere e proprie funzioni ludiche (che per altro, a loro volta, potranno influenzare l’avanzare della storia): è il caso ad esempio delle azioni di viaggio (per altro ora raddoppiate, grazie alla separazione contestuale data dal ciclo giorno/notte o dalla più usuale alternanza tra fasi di lotta e di spostamento), altro fiore all’occhiello della produzione qui presa in esame. Il nostro caro Osvald, ad esempio, potrà “valutare”, durante i dialoghi, ottenendo informazioni dai vari NPC incontrati nel corso dell’esplorazione, piuttosto che “estorcere”, cercando di ottenere oggetti da vari personaggi, sfidandoli però in battaglia. Un’ulteriore stratificazione di opzioni a nostro disposizione, per una profondità di gioco davvero invidiabile.