In casa Square-Enix esistono, intrinsecamente, due anime, che compongono il cuore dell’azienda stessa, nata dalla fusione di due grandi realtà di pubblicazione (ancor prima che di sviluppo e programmazione) dell’età dell’oro dei giochi di ruolo di stampo giapponese. SquareSoft da un lato, con il suo marchio più famoso in Final Fantasy, ed Enix dall’altra, con quel Dragon Quest tanto affine ai gusti dei palati giapponesi da rappresentare, ancora oggi a tanti anni di distanza, il titolo terze parti dal più alto potenziale di vendita nel mercato domestico del Sol Levante. Assieme forse a Monster Hunter, di Capcom. In epoca di 8 e 16 bit questi due JRPG si contendevano il mercato, in concorrenza fra loro, salvo poi confluire nell’ormai lontano 2003 sotto un’unica etichetta di pubblicazione, concertando gli sforzi e iniziando percorsi diversi, in termini di target, per ottimizzare i risultati commerciali senza sovrapposizioni estreme tra le due proposte. Da un lato, perseguire un approccio cinematografico, anche più action come sistema di combattimento, con elevati valori produttivi e toni seriosi, sorretti da scelte stilistiche più adulte, per rincorrere i mercati occidentali focalizzandosi prevalentemente su un target di giovani adolescenti maschi; dall’altro invece il mantenimento della classica direzione artistica di Toriyama (autore di Dragon Ball), fatta anche di colori e spensieratezza, con una struttura ludica fortemente ancorata alle classiche dinamiche a turni e un potenziale di vendita molto più allargato in termini di fasce di età e genere, ma molto più indirizzato al mercato domestico giapponese. Una dicotomia che, restando fedele a sé stessa, a un certo punto ha anche iniziato a prendere strade diverse in termini di scelta delle piattaforme su cui investire il supporto principale di questi due marchi, seguendo m anche indirizzando il mercato, con profonde cause e conseguenze sotto il profilo commerciale.
Se, infatti, il predominio di vendite di Sony è stato costante per le prime due generazioni di console immesse sul mercato, consentendo a Square-Enix di affidare al marchio PlayStation entrambi i suoi titoli di punta, con Dragon Quest VIII affiancato ai vari episodi di Final Fantasy sviluppati in esclusiva per hardware Sony, a un certo punto qualcosa è cambiato. Sì, perché l’arrivo del Nintendo DS è stato un vero e proprio spartiacque, sotto svariati punti di vista. Il successo dell’allora nuovo e rivoluzionario prodotto della casa di Kyoto, basato tanto sulla scocca a conchiglia con i suoi due schermi, quanto sull’interfaccia touch, ma soprattutto su una concezione di fruizione molto diversa da quanto visto fino a quel momento in ambito di console dedicate al puro videogame, colse molti di sorpresa, ma alcuni attori furono più rapidi di altri ad adattarsi al nuovo scenario del mercato. Contrariamente al passato, infatti, l’impeto di questo nuovo hardware fu tale che sostanzialmente prese il controllo indiscusso dell’intero mercato giapponese (laddove fece faville anche in occidente, ma senza intaccare il business parallelo dell’intrattenimento home console, che fece anzi ulteriori passi avanti in termini di definizione tecnologica e avvicinamento alle dinamiche cinematografiche e online per il settore), soprattutto grazie all’enorme spinta del multiplayer locale (favorito ovviamente dalla portabilità della console stessa), oltre che dai suoi contenuti estremamente originali e variegati. Tra le case che furono in grado di interpretare correttamente l’enorme impatto sociale del Nintendo DS nelle terre dell’estremo oriente, ci fu senza dubbio appunto Square-Enix; o meglio: il lato Enix del binomio creatosi anni prima. Se da un lato, infatti, Final Fantasy spinse ancor di più sull’acceleratore degli stilemi hollywoodiani, casalinghi e grafici che lo caratterizzano ancora oggi, dall’altro lato le radici fortemente radicate nella cultura e nell’immaginario puramente giapponese di Dragon Quest spinsero vero la nuova, piccola, compatta e rivoluzionaria console di Nintendo, che vide così tornare all’ovile dopo due intere generazioni uno dei marchi che avevano caratterizzato l’età dell’oro del NES e dello SNES. Con una mossa solo apparentemente azzardata, ma in realtà saggia e profondamente ponderata, la casa di sviluppo annunciò Dragon Quest IX in esclusiva per Nintendo DS, raggiungendo con questo episodio alcune tra le vendite più alte mai registrare dal team e dal brand (paradossalmente: divenne anche il gioco più venduto in occidente, al di fuori dei confini domestici..!), grazie al connubio (semplice ma efficace) tra un marchio culturalmente rilevante per quel mercato e la console simbolo della rinascita dello stesso. Un ritorno per altro fortemente voluto anche dal compianto Iwata, che fece di tutto (in primis: fornire le condizioni di sviluppo, promozione, diffusione e vendita ideali per un prodotto di questo tipo proprio nel territorio del Sol Levante, dopo il brand ancora possedeva il 90% del suo potenziale su scala globale) per riavvicinare Dragon Quest e Nintendo, anche con progetti secondari che contribuissero a rinsaldare il legame tra l’enorme massa di acquirenti degli hardware Nintendo in terra nipponica e il marchio di Enix. Da allora, infatti, le varie console Nintendo (persino il disastroso Wii U) hanno visto l’arrivo incessante e costante di tutti i progetti principali (ma anche i vari spinoff) dell’emblema del drago (da Dragon Quest X in esclusiva pluriennale per Wii, ai vari Dragon Quest Sword, Dragon Quest Monster/Joker, Dragon Quest Builders e Heroes…), fino all’annuncio di Dragon Quest XI.
Dragon Quest XI fu il primo gioco ufficialmente annunciato per la nuova console ibrida di Nintendo, allora persino conosciuta soltanto con il nome in codice di NX; il titolo uscì prima per PS4 e (con una versione 2D studiata ad hoc) su Nintendo 3DS, per poi giungere sui lidi di Switch addirittura con quella che ancora oggi è conosciuta come la versione definitiva del titolo (con tanto di doppia esperienza inclusa, sia con il mondo poligonale sviluppato per l’hardware Sony, che con la versione pixel-art del precedente portatile della casa di Kyoto), con tanto di contenuti aggiuntivi rimasti esclusivi per svariati anni (quasi a scusarsi del ritardo incontrato in fase di sviluppo, più che giustificato dal fatto di essere stato riprogrammato da zero, su una versione di Unreal Engine ottimizzata proprio per performare al meglio sull’attuale console di Nintendo). Prima e dopo questo capitolo principale, per altro, la casa giapponese si è anche spesa moltissimo nel costruire un pubblico di interesse per il marchio, con le conversioni di svariati giochi secondari (come Heroes I e II) o nuovi approcci alla saga (con i due episodi di Builders, ispirato alle dinamiche di costruzione, personalizzazione e condivisione del famosissimo Minecraft). E ad oggi la situazione resta tra le più rosee, su Switch, per gli appassionati delle opere ispirate dall’arte di Toriyama: in attesa di scoprire più dettagli sul misterioso dodicesimo capitolo principale della saga, è quasi scontato che il già annunciato Dragon Quest 3 HD-2D vedrà i natali anche su questo hardware, visto come Infinity Strash – The Adventure of Dai sia già stato confermato (presumibilmente per il 2023), ma soprattutto visto che, per la prima volta da svariati anni, sia stato annunciato un gioco del brand in esclusiva assoluta, ed è proprio per Nintendo Switch. Dalle ceneri della sottosaga Monster/Joker, infatti, ecco arrivare Dragon Quest Treasures, nuovo gioco di ruolo in salsa esplorativa e action, recensito per voi sulle pagine di Switchitalia!