Il titolo è un action-RPG ambientato nello stesso universo finzionale del capitolo principale, fungendo da prequel alle vicende narrate nello stesso. L’arco temporale è infatti antecedente al canovaccio che è fruibile in Final Fantasy VII, pur introducendo molti dei personaggi, delle tematiche e delle situazioni che verranno poi approfondite proprio all’interno del progetto capostipite della sotto-serie. Midgar, la Shinra, la mako, nonché Strife, Sephiroth e Aerith saranno tutti nomi, luoghi o elementi familiari per gli amanti della serie e avranno tutti un ruolo (nemmeno così secondario, a dirla tutta) all’interno della cornice narrativa di questo spin-off, nonostante la presenza centrale di nuovi protagonisti. Zack Fair, in particolare, affiancato dal mentore Angeal Hewley, entrambi SOLDIERS, cioè guerrieri dotati di poteri particolari, dalle grandi abilità sul campo di combattimento, impiegati in particolare al soldo della Shinra Corporation nell’ambito della guerra con la regione di Wutai, per il controllo della preziosa risorsa nota come mako. La trama verte su svariati colpi di scena, scoperte e tradimenti che non sveleremo in fase di recensione, arrivando però a confermare la bontà della sceneggiatura, quantomeno all’interno di quello è che il quadro di uno dei primi Final Fantasy a virare fortemente verso ambientazioni più moderne, elementi steampunk meno fantasy e un taglio narrativo per certi aspetti più adulto o stilisticamente cinematografico, con tutti i pro e i contro che ne derivano. Una cosa è certa: per essere nato come progetto portatile, è evidente lo sforzo del team di sviluppo nell’elevarne lo status al pari delle produzioni per console casalinghe, in termini di stilemi; numerose sono le scene animate, a volte con il motore di gioco e altre volte con veri e propri filmanti animati, con un doppiaggio più che dignitoso e una regia senza dubbio ragionata. Certo, in un panorama odierno dove su Switch è possibile fruire di produzioni del calibro di Xenoblade Chronicles 3 ormai questo non stupisce più, ma pensando a come il progetto risalga al 2007 è evidente come esso stesso abbia rappresentato un momento importante, per questo passaggio concettuale e produttivo. Per l’occasione, inoltre, Square-Enix si è impegnata per tirare a lucido il prodotto, per renderlo appetibile anche a un pubblico moderno: per essere un progetto a metà strada tra remake e remaster e considerando come la base di partenza fosse una produzione per PlayStation Portable, è notevole il lavoro di aggiornamento grafico, sonoro ma anche di interfaccia a controllo ludico apportato a Reunion.
Il titolo offre un sistema di combattimento in tempo reale, molto action, con attacchi primari rapidi da concatenare in combo a effetto di danno crescente, affiancate dalla possibilità tanto di effettuare parate quanto schivate, per non soccombere agli attacchi nemici durante gli scontri. Le fasi di battaglie ci vedranno sempre partire da situazioni di svantaggio: o numerico, dovendo fronteggiare gruppi di avversari, o qualitativo, nelle fasi contro i Boss che avranno statistiche di combattimento sempre svantaggiose per il vostro avatar. In vostro soccorso, oltre all’utilizzo di diversi oggetti curativi, verranno in particolare due sistemi di gioco. Da un lato, la raccolta e il relativo utilizzo di materie magiche, che consentiranno di lanciare incantesimi di varia natura, con particolare attenzione al legame tra elementi e debolezze: fronteggiando creature di fuoco, attaccarle con blocchi di ghiaccio arrecherà ovviamente un danno maggiore, giusto per fare un esempio basilare. Ma non è tutto: in maniera automatica, nella parte sinistra e alta dello schermo, sarà presente una sorta di slot machine a icone, che rappresentano diversi personaggi con cui il protagonista è in contatto nel corso dell’avventura. Qualora la casualità (per quanto malleabile al nostro intervento, affinando i legami con alcuni di questi personaggi) facesse uscire tre icone identiche, a seconda di quale sia la personalità al centro del giro fortunato verranno attivati diversi bonus di potenziamento delle nostre statistiche di gioco o, addirittura, la possibilità di effettuare una sorta di super colpo, capace di affliggere il nemico con un danno davvero considerevole. Mutuando un aspetto tipico dei picchiaduro, in queste fasi partirà una scena animata che rappresenta in maniera molto scenografica il momento del nostro attacco speciale, ma non temete: per fortuna uno degli elementi di QoL introdotti nel remake qui esaminato è la possibilità di saltare i filmati semplicemente premendo un tasto. Non fraintendete: sono molto spettacolari, ma alla lunga diverranno piuttosto ripetitivi. Così come ripetitivo potrebbe diventare il sistema di combattimento stesso, qualora fosse affrontato come un puro button smashing, ma il livello crescente di sfida vi spingerà a sfruttare tutte le diverse opzioni a vostra disposizione, per riuscire ad affrontare al meglio ogni fase di lotta, per cui non adagiatevi davanti all’apparente automazione di alcune dinamiche o all’apparente efficacia della semplice pressione del tasto di attacco, ma sperimentate (piuttosto ripetendo più volte le missioni di addestramento presenti nel gioco), per riuscire a padroneggiare uno stile di gioco che potrà darvi discrete soddisfazioni. Le fasi di lotta rappresentano la gran parte dei momenti interattivi del gioco, alternati a brevi e basilari fasi di esplorazione all’interno delle aree di gioco che, automaticamente al raggiungimento di alcuni specifici e scriptati punto delle mappe, faranno comparire i nemici da affrontare, all’interno di una porzione delimitata della stessa area: una transizione forse un po’ limitante, ma piuttosto funzionale e priva di veri e propri tempi di caricamento e, in ogni caso, in grado di mantenere il contesto di gioco, senza astrarre la lotta dall’ambientazione che stavate esplorando. La natura del progetto, radicata in ambito PSP, viene tradita dalla struttura a corridoi della maggior parte delle aree da scoprire, dalla limitatezza delle fasi di esplorazione e dalla continua alternanza tra queste fasi di movimento libero e di combattimento circostanziato, per un ritmo di gioco che, complici anche le numerose cut scene, finisce per essere fin troppo spezzettato.
Come anticipavamo prima, sotto il profilo tecnico la casa di sviluppo ha fatto davvero un buon lavoro, considerando la base di partenza. Il gioco infatti ha subito un restyling piuttosto drastico, con modelli poligonali completamente nuovi e di buona fattura, un comparto di texture, effetti di illuminazione e rifrazione della luce più che discreti e una concatenazione delle animazioni piuttosto convincente. Su Switch il tutto è sostenuto da una risoluzione nativa in modalità portatile, capace comunque di mantenere una qualità dell’immagine soddisfacente anche a schermo TV, e da 30fps fissi (quantomeno durante le fasi di gioco, cioè nei momenti più importanti, laddove alcune incertezze e piccoli scatti si manifestano, paradossalmente, durante i filmati narrativi). Il comparto sonoro poi è finemente aggiornato con una OST fedele all’ottima colonna sonora originale, ma interamente orchestrata, per un pacchetto finale ancora più convincente. Inoltre, va anche notato come il sistema di combattimento, per quanto adeso all’originale, abbia introdotto alcune migliore nella gestione dinamica delle diverse fasi che lo compongono, velocizzando l’esperienza di gioco, oggi ancor più adrenalinica che in passato. Il giudizio complessivo, quindi, pur non rappresentando un lavoro da zero come avvenuto per il “fratello maggiore” Final Fantasy VII Remake, in sostanza, si eleva nella parte alta delle valutazione dell’ampio spettro dei remaster oggi così diffusi, meritandosi quasi l’appellativo di “remastermake“.
La recensione
Un action targato Final Fantasy sbarca su Switch con il suo carico di prestigio: seppur progetto secondario, con limitazioni endemiche delle produzioni poligonali di ambizione cinematografica degli albori delle console portatili Sony, il gioco offre un discreto combat system e un'avventura interessante, arricchite da un lavoro di rimasterizzazione sopra la media
Aspetto uno sconto, non perché non mi interessi (tutt’altro, non vedo l’ora di giocarlo), ma perché ho titoli in arretrato da chiudere. So già che non lo giocherei, se lo prendessi ora.