Saint Kotar: la recensione

Punta l'oscurità, clicca sul mistero, leggi i segreti di una piccola cittadina croata pervasa dal male

Dopo l’esperimento, non troppo convincente, operato con Charon’s Staircase, Soedesco insiste nel suo viaggio alla riscoperta del genere punta & clicca, di stampo forse PCista ma ormai ampiamente sdoganato anche in ambito console. Una tipologia di prodotti che solitamente fonda la sua riuscita su elementi diegetici quasi letterari: una buona e misteriosa sceneggiatura; un contesto intriso di suspense e segreti; una direzione artistica ricca di dettagli e capace di mettere in scena, anche tramite semplici schermate statiche, un proscenio particolareggiato. Insomma, fondamentale catturare l’attenzione del fruitore, incuriosendolo e trascinandolo sempre più al centro delle vicende, pretendendone il contributo attivo e interattivo per la risoluzione degli enigmi studiati per lui dai programmatori e donando in cambio colpi di scena, rivelazioni e, spesso e volentieri, una discesa verso il centro della vicenda, ammantata di orrore – quantomeno nel caso di Saint Kotar. Riuscirà il titolo in questione a confermare tutti questi ingredienti e ad amalgamarli sapientemente per i giocatori di Nintendo Switch? Scopriamolo insieme…

Il contesto vi metterà nei panni di due uomini legati da vincoli familiari, entrambi fortemente legati a Dio, seppur in maniera diversamente problematica; un prete e un ex vicario che ha abbandonato il percorso dei voti per amore della sorella dello stesso prete, misteriosamente invitati dalla donna che unisce i loro destini a visitare una sperduta cittadina croata, dispersa nel nulla della brughiera. Dopo aver passato una notte tormentata dagli incubi e priva di ricordi, se non sporadici barlumi di annebbiata memoria, i due si risvegliano in una vecchia e decrepita abitazione, notando l’assenza di Viktoria, sorella e moglie dei due. Inizialmente bloccati all’interno della casa, scoprono che se un accesso è semplicemente chiuso a chiave, l’altro pare impossibilitato ad aprirsi verso l’esterno a causa di una sanguinolenta poltiglia sul terreno. Allarmati, iniziano la ricerca di una via di fuga, salvo poi essere subito fermati dalla polizia locale, appena al di fuori dell’uscio della catapecchia, con l’invito (non particolarmente gentile) ad essere scortati in centrale per un interrogatorio. Nel corso della notte, infatti, c’è stato un efferato omicidio apparentemente a sfondo religioso e proprio Viktoria è sospettata del misfatto. Increduli, non possono che lasciarsi condurre in questura, dove verranno rilasciati per mancanza di prove, per poi iniziare la loro personale indagine nel villaggio di Sveti Kotar e dintorni, alla ricerca di Viktoria e di un modo per lasciare queste macabre terre. Tutto, infatti, in questo paese trasuda terrore: la persistente nebbia, gli abitanti aggressivi o sfuggevoli, le strane costruzioni che sembrano rimandare ad occulti riti satanici, cui tutti in città fanno riferimento in maniera velata e a denti stretti, per timore dei demoni della luna…o dei loro adepti fra gli uomini. Inizia così un viaggio negli usi particolari di questa comunità, alla scoperta dei legami nascosti tra il Santo Patrono e la famiglia dei due protagonisti, in una discesa verso il cuore di un macabro segreto che dovrete affrontare indagando ed operando le vostre scelte, per determinare l’andamento finale della narrazione stessa.

La cornice narrativa messa in piedi dagli sviluppatori è ben delineata e senza dubbio adatta a un contesto ludico compassato e tensivo come quello proposto dal genere di appartenenza, che però dopo qualche tempo trascorso a Sveti Kotar si rivela essere poco adeso alle classiche dinamiche punta & clicca e più vicino a quelle tipiche delle avventure testuali. Nel gioco ci saranno molti dialoghi e descrizioni di elementi ambientali da leggere, alternati invece a pochi momenti realmente ludici: la maggior parte delle interazioni tra protagonisti e NPC o tra i nostri avatar (liberamente alternabili in svariate fasi del gioco, passando dall’uno all’altro per indagare su diversi aspetti della vicenda, per poi confluire in momenti di interazione tra i due, necessari per risolvere i misteri sparsi qua e là lungo il canovaccio e, pertanto, passare alla successiva fase del gioco) e gli oggetti o i luoghi che costituiscono l’universo finzionale entro cui operano, avverrà prevalentemente tramite opzioni di testo selezionabili a schermo da parte del giocatore. Un elemento di per sé non negativo, ma reso a volte in maniera pedante e poco intrigante: in particolare, spesso e volentieri le diverse ipotesi di scelta tra una frase e l’altra si riducono alla mera necessità di ascoltarle tutte, sebbene in ordine sparso, per completare il blocco di dialogo e passare alla fase successiva del racconto. A quel punto, sarà molto debole il coinvolgimento del fruitore nella selezione dei dialoghi, finendo per attivarli tutti in successione, eventualmente prestando attenzione soltanto alla risposte da parte del contesto, quelle sì spesso ricche di informazioni narrative, se non propriamente di indizi necessari alla risoluzione del mistero. Lo stesso difetto lo si riscontra anche nelle schermate esplorative, dove i diversi elementi interagibili spesso necessitano di essere indagati e verificati tutti da vicino, senza un soggiacente ordine logico, pur di poter raccogliere tutti i dati necessari o semplicemente attivare i trigger predeterminati per sbloccare la successiva fase di eventi. Una struttura poco accattivante, in termini di engagement dell’utente, che potrebbe essere a tratti scoraggiato a proseguire, a meno che la trama non riesca a catturarne attenzione e curiosità.

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