DioField Chronicle: la recensione

La guerra è fatta di ferro e magia, ma soprattutto di strategia e tattica!

Square-Enix sembra al centro di una interessante operazione aziendale, fatta di una strategia di vendita basata sull’investimento dei profitti e dei ricavi guadagnati con le sue produzioni più importanti ed onerose verso una pluralità di progetti minori, atti a dare spazio creativo ai suoi tanti talenti, a tastare il terreno verso nuovi approcci ludici al genere JRPG inserendo anche elementi mutuati da tipologie di gioco differenti (siano essi strategici, piuttosto che di simulazione di vita…), presentando nuove proprietà intellettuali, con tanto di direzioni artistiche, personaggi e mondi del tutto inediti. Un processo ampio, partito già con la branca di titoli “AA” del team di Asano, siano essi sospinti dalla tecnica stilistica dell’HD-2D o meno, e destinata ad allargarsi a dismisura nel corso dei prossimi mesi, grazie soprattutto ai continui episodi di Voice of Cards, ad Harvestella (che mescola elementi di gioco di ruolo giapponese con quelli dei simulatori di vita agreste tanto di moda negli ultimi anni) e DioField Chronicle, che cerca invece di virare verso elementi di gestione strategica dei campi di battaglia. Entrambi annunciati nel corso di quest’anno, entrambi in arrivo su Nintendo Switch nel corso dell’autunno, entrambi oggetto anche di un interessante approfondimento da parte del nostro sito nelle settimane scorse come potete leggere nelle nostre anteprime tanto di Harvestella quanto di DioField, le due produzioni viaggiano su binari paralleli, per la gioia di noi appassionati. Ed è quindi con curiosità ed interesse che ci apprestiamo a valutare la versione finale del nuovo strategico di casa Square-Enix, con il suo affascinante universo finzionale mutuato lungo intriganti dinamiche ludiche.

DioField Chronicle è un progetto non di primissimo piano per la casa di sviluppo giapponese, ma questo non significa che non sia portatore di grandi elementi qualitativi: a testimoniarlo potrebbero bastare anche solo i nomi di alcuni esponenti di spicco del team di sviluppo, che in passato sono stati al lavoro a vario titolo su progetti come Lord of Vermillion, Final Fantasy o, per addentrarci sul versante sonoro, su grandi produzioni televisive come Games of Thrones. Ma non è soltanto questo, ad ammantare il gioco con un’aura di eccellenza: notevoli sono infatti anche lo studio e la costruzione dell’intero mondo di gioco di questo universo narrativo totalmente inedito e ben strutturato sin dalle sue fondamenta. Il quadro politico e sociale che si muove sullo sfondo delle vicende raccontate è di tremenda attualità, essendo fortemente legato alle necessità di diverse fazioni in ambito di recupero di risorse energetiche e vitali per il loro stesso sostentamento, andando a dipingere un quadro internazionale tristemente vicino a quello che muove lo scacchiere mondiale anche ai giorni nostri e, purtroppo sfociante in tensione belliche tanto nel gioco quanto nella realtà. Altrettanto verosimili e ben curati, poi, risultano quasi tutti i personaggi che animano (ciascuno con il proprio carattere e le proprie aspirazioni) questa messa in scena che potremmo definire a tratti teatrale, per la passione profusa al canovaccio e ai dialoghi che lo svolgono davanti ai nostri occhi, proseguendo con l’arco principale della storia. In ultima analisi, anche il comparto legato alla resa visiva si regge su solide fondamenta, con una direzione artistica che dipinge sullo schermo una sorta di medioevo fantasy vagamente europizzato, unito però anche ad elementi sia magici che tecnologici amalgamati in maniera organica e coerente con le varie componenti che costituiscono la cornice diegetica del tutto. Insomma, quanto creato risulta originale, inedito e, in ogni caso, in grado di reggere il confronto con opere anche più massicce, senza particolari complessi di inferiorità. Anzi.

Molto interessante e ben studiato poi anche il comparto meramente ludico. Il gioco è uno strategico, ma non a turni come la maggior parte delle produzioni di genere, soprattutto provenienti dal Sol Levante, bensì in tempo reale. Attenzione però: i più apprensivi fra voi che, magari, tendono ad entrare in ansia nella gestione in diretta di queste produzioni che spesso presuppongono un elevato numero di informazioni a schermo non si agitino e, anzi, stiano tranquilli. DioField Chronicle infatti introduce un sistema che potremmo definire ibrido dove, pur non esistendo un’alternanza statica tra attacco e difesa dei due schieramenti, il gioco entra in stato di pausa e stallo a ogni input generato dal giocatore. Spieghiamoci meglio: come avrete potuto esperire anche dalla versione demo disponibile gratuitamente sul Nintendo eShop, infatti, sia gli alleati che i nemici si muovono in contemporanea sul terreno di gioco, spostandosi e/o compiendo le azioni precedentemente indicate come obiettivi primari; in qualsiasi momento, però, il giocatore può, dopo aver selezionato una o più unità, impartire loro nuovi ordini e indirizzarli verso target diversi dai precedenti o, ad esempio, far loro eseguire particolari mosse. Nel momento in cui il fruitore tocca uno qualsiasi dei tasti adibiti alla selezione di uno degli eroi o a un particolare sotto menu di opzioni di gioco, l’azione sul campo di battaglia verrà messa in stand-by, consentendo a chi ha il controllo di analizzare anche con calma le possibili opzioni in modo da prefigurarsi i diversi ipotetici scenari e, solo dopo aver ponderato le proprie azioni, impartire gli ordini. A quel punto il tempo all’interno dello scontro armato tornerà a scorrere normalmente, e i vari soldati ricominceranno a combattersi da dove si erano interrotti, fatto salvo per quelli interessati dalle vostre ultime decisioni dirette. In pratica, il gioco è uno strategico in tempo reale, ma con uno loop di gameplay che consente raziocinio e analisi basate più sulla riflessione, che sui riflessi. Ecco cosa si cela dietro il misterioso acronimo coniato per il titolo di Square-Enix, RTTB (Real Time Tactical Battle.

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