Lo scenario di sviluppo dei videogame per console sta attraversando un momento storico piuttosto interessante. Se da un lato storicamente si è sempre guardato al paese del Sol Levante da un lato, e a grandi aggregati di programmatori occidentali tra America e Europa dall’altro, è innegabile come altri territori si stiano affacciando con prepotenza sui lidi dell’intrattenimento casalingo, toccando anche le sponde di Nintendo Switch con sempre maggiore insistenza. Ad è esempio è stato il recente caso di Bright Memory: Infinite, sviluppato in Cina addirittura da un singolo sviluppatore; dalla Korea abbiamo già avuto Ultra Age e aspettiamo trepidanti The War of Genesis, ma nel frattempo accogliamo con curiosità anche F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch. Tante produzioni diverse, spesso caratterizzate da comparti tecnici piuttosto elevati quantomeno sulla carta e da tanta, tanta passione verso generi e tipologie tipicamente da hardware da salotto, lontani dalle produzioni classicamente concepite per PC e più vicine anche ai gusti degli appassionati di Nintendo. Vediamo nel caso particolare quali sono le ispirazioni e gli elementi di reinterpretazione personale infusi nell’opera qui esaminate dai suoi creatori.
F.I.S.T. è sostanzialmente un adventure a scorrimento orizzontale, chiaramente ispirato (per stessa ammissione del team di sviluppo) ai fasti di Metroid, reinterpretando il genere attraverso una lente stilistica originale e inserendo un peso specifico rilevante tanto all’esplorazione progressiva del mondo di gioco, quanto al combattimento. La cornice narrativa ci vede vestire i panni di un super coniglio antropomorfo, inserito in un contesto distopico dittatoriale dove lui e numerosi dei suoi pelosi amici si vedono soggiogati da un gruppo terrorista che ha preso il controllo della loro regione ormai diversi anni addietro. In un universo steampunk fatto di vapore e metallo, macchinari e armi, stupisce la cura artistica che infonde vita ai personaggi di origine zoomorfa, capaci di trasmettere nelle fasi animate una personalità e un’espressività notevoli, di grande impatto. Forse anche per questo, quando uno dei vostri compagni viene rapito e voi partirete alla volta del suo salvataggio, l’incipit più vecchio del mondo dei videogame non sarà un ostacolo significativo per far partire l’avventura e lanciarvi al centro dell’azione con entusiasmo, trasporto e curiosità. Il canovaccio non è infatti tra i più originali di sempre, ma funge da pretesto per cominciare ad esplorare una città a tratti esteticamente affascinante e, soprattutto, una mappa di gioco ampia, sfaccettata e spesso interessante.
Il mondo di gioco è infatti forse l’aspetto più riuscito dell’opera, sia dal punto di vista stilistico che dal punto di vista strutturale e ludico. La mappa è piuttosto ampia e si apre passo passo al progredire dello stato di avanzamento del protagonista, capace andando avanti nella storia di recuperare diversi power up, in grado di potenziare sia il suo armamentario che le sue doti di lotta ed acrobazia. Esplorando le diverse zone della città, i suoi quartieri e i suoi sobborghi, infatti, potremo imparare a saltare lungo una parete, aggrappandoci ad essa e sostanzialmente scalandola; potremo effettuare un doppio salto, a mezz’aria, raggiungendo distanze altrimenti proibitive; potremo assimilare la tecnica del pungo potenziato, fondamentale per sfondare pareti e distruggere scudi difensivi dei nostri nemici; ma anche ottimizzare il nostro stato di salute, potenziare il braccio meccanico che caratterizza la nostra armatura per eseguire nuovi attacchi sempre più potenti, e via dicendo. Ma non tutte questa abilità saranno disponibili sin dall’inizio, ovviamente, e anzi dovremo spesso tornare sui nostri passi nel più classico dei backtracking per accedere a nuove aree di zone già visitate in precedenza, una volta ottenuto il potere necessario per ampliare le nostre capacità di esplorazione. Una progressione graduale nell’ambiente di gioco legata a doppio filo con l’avanzamento del protagonista lungo il canovaccio del racconto, capace di donare nuove abilità a ogni piccolo traguardo intermedio raggiunto. L’equilibrio tra la necessità di andare avanti nell’arco narrativo e ludico, tornando sui propri passi ma per toccare un nuovo snodo fondamentale per lo stato di progressione dell’avventura, è davvero ben bilanciato e sa offrire una sensazione di tradizionale classicità del genere “metroivania”, unita però a una leggera fluidità dello scorrere dell’avventura stessa, che non tocca mai picchi di frustrante ripetitività esplorativa.