Ci sono manga di grande richiamo mediatico, grazie a uno stile pulito e standardizzato, a trame intriganti ma scontate, senza contare sul ritmo forsennato fatto di combattimenti e azione, carico di valori universali atti a dipingere epopee epiche sulle cui spalle poggia il destino dell’umanità intera. E ci sono poi opere fuori dagli schemi (o fuori di testa), sopra le righe e portatrici dell’espressione individuale dell’autore sotto tutti i punti di vista, infischiandosene degli standard e dei canoni, pur di mettere su carta la propria visione artistica, sospinti dalla volontà di esprimere la potenza immaginifica altrimenti imprigionata nella mente dell’autore. In rari casi, la pura espressione di sé di alcune menti illuminate è però così fulgida da riuscire comunque a riscuotere grande successo, entrando in risonanza con corde nascoste nell’animo di tantissimi fruitori sparsi nel mondo, solleticati quasi a loro insaputa dall’originalità di certe situazioni, dal carisma di determinati personaggi e dalla fresca personalità di alcuni tratti stilistici: è senza dubbio questo il caso delle Bizzarre Avventure di JoJo, opera ormai pluridecennale di Hirohiko Araki, capace di spaziare lungo diverse stagioni portando sempre un carico di novità insospettabili ed inaspettate, sempre però caratterizzate da un approccio artistico a dir poco barocco, tanto sotto il profilo visivo, quanto dal punto di vista dell’intreccio narrativo. Vista l’estrema…bizzarria dell’opera, stupisce sempre un po’ vedere come essa sia in realtà riuscita a uscire dai confini della mente dell’autore per affermarsi a livelli ben più che discreti anche sul mercato, tanto da meritarsi sia l’adattamento a cartoni animati (per altro disponibile proprio in questi giorni con nuovi episodi anche in Italia, tramite uno dei servizi streaming più famosi e diffusi nella penisola), sia lo sviluppo di diversi prodotti di merchandising. Ovviamente, senza dimenticare le scorribande in ambito videoludico!
Riassumere l’arco narrativo di JoJo è praticamente impossibile, visto il numero elevatissimo di personaggi (per altro spesso approfonditi in maniera così dettagliata e convincente da poter essere tutti definiti protagonisti), poteri, situazioni e varietà contestuali e contingenti; quello che possiamo dire è che le prime due serie si distinguono da tutte le successive per l’utilizzo di particolari poteri legati alla respirazione e alle onde concentriche da essa generate, sufficienti e necessarie per fronteggiare esseri mostruosi (seppur sempre antropomorfi) di origine quasi sovrannaturale, mentre dalla terza stagione in avanti vengono introdotti i poteri stand, così definiti perché incarnati da esseri emanati dall’interno del corpo del possessore di tali poteri, sempre presenti “a fianco” dei protagonisti. Se già le prime narrazioni presentavano un’elevata dose di originalità, è dall’arrivo di queste particolari facoltà che l’opera spicca definitivamente il volo, visto che il presupposto stesso della natura degli stand non pone alcun limite logico, di categoria, di definizione ai poteri che Araki inizia a introdurre nel corso del racconto. Quello che accomuna però sempre tutti i momenti del canovaccio è la descrizione dettagliata dei personaggi, con i loro tratti caratteriali, il loro design distintivo e, ovviamente, i loro stand o in ogni caso le loro capacità sovraumane e fuori dal comune: un serbatoio di valore inestimabile per la creazione di un videogame, visto il volume di possibili scenari realizzabili, ma anche un coacervo di elementi estremamente variegati e diversi tra loro, da maneggiare con cura per la realizzazione di un’opera d’insieme che vada a presentare aspetti ricavati dalle diverse stagioni del manga. Ecco perché spesso e volentieri le diverse case di sviluppo hanno optato per la declinazione in ambito picchiaduro: tutti i personaggi si scontrano in battaglie atipiche, ma pur sempre d’azione, laddove le dinamiche di lotta del videogioco consentono di appianare eventuali squilibri o stranezze dei super poteri, offrendo al contempo un elevato grado di varietà e differenziazione. Ed ecco così che in All Star Battle R si ritrovano (quasi) tutti i personaggi più di spicco, pronti a sfidarsi senza esclusione di colpi.
Il titolo è suddiviso in maniera peculiare, senza una vera e propria modalità storia organica, ma nell’area All-Star Battle sarà possibile mettere in scena diversi combattimenti, articolati tra combattimenti normali (che ripercorrono le lotte più iconiche delle varie stagioni di JoJo, permettendo agli appassionati di rivivere i momenti clou del cartone animato) e combattimenti extra (dove invece verranno messi in scena scontri basati sul concetto di “what if“, in cui personaggi di diversi archi narrativi si affronteranno sul terreno di gioco; una volta completati abbastanza scontri all’interno di uno degli scenari ispirati alle diverse saghe, sarà quindi possibile affrontare il boss di quello specifico capitolo, rivivendo l’apice di ogni stagione con le nostre mani. Lungo tutti questi piccoli episodi potremo prendere il controllo di personaggi specifici, impersonando i protagonisti reali o immaginari di ogni arco narrativo, attraverso scontri spesso caratterizzati da regole speciali, che vivacizzano l’esperienza di combattimento: impostazioni come “La salute del nemico si rigenera” oppure “Attacchi del giocatore potenziati” forniscono condizioni speciali o bonus per rendere le lotte più pepate, variando le dinamiche di base di ogni incontro. Una varietà di base apprezzabile, sostenuta ulteriormente dalle diverse tipologie di poteri affibbiate ai protagonisti (i personaggi che usano Hamon e Mode mostrati nei primi due capitoli di JoJo’s Bizarre Adventure affronteranno altri personaggi che usano gli Stand, la popolare abilità introdotta in Stardust Crusaders, e persino i combattenti Mounted, come Diego Brando da Steel Ball Run), senza contare che si potranno anche scegliere dei personaggi di supporto o usare la Stylish Guard per evitare con stile gli attacchi. Inoltre, la Easy Beat permetterà a più persone di creare combo devastanti mentre i frightening stage gimmicks accadranno durante alcune battaglie come puro omaggio ad alcuni dei momenti più iconici del franchise. Insomma, la giocabilità è piuttosto semplice e lineare, ma ricca e variegata, per un pacchetto senza dubbio in grado di replicare l’enorme varietà di poteri, personaggi e situazioni inventate dal genio di Araki.