Siamo nell’ormai lontanissimo 2007 quando, in sordina rispetto a tante altre notizie che circondano l’enorme successo della grande novità del Wi, Nintendo acquisisce un team di sviluppo fino ad allora controllato da Bandai-Namco: lo sviluppatore va sotto il nome di Monolith Soft. ed è conosciuto in quanto responsabile della serie JRPG Xenosaga. In realtà il gruppo aveva già lavorato anche ad un altro brand, che lo aveva avvicinato molto alla realtà di Kyoto, e cioè quel Baten Kaitos pubblicato da Banda-Namco, ma in esclusiva assoluta per GameCube, con ben due episodi. Probabile che i rapporti si siano intrecciati attraverso dinamiche di rispetto reciproco crescente, tanto che ancor prima dell’assorbimento ufficiale nei ranghi della grande N, Monolith Soft. era già al lavoro, come second-party, per lo sviluppo di una nuova IP di proprietà di Nintendo e che sarebbe stata rilasciata come esclusiva Wii da lì a un anno: parliamo di Disaster: Day of Crisis, un atipico action apocalittico che in qualche modo, forse proprio grazie alla grande libertà creativa lasciata al team di sviluppo, cementò definitivamente il legame tra le due realtà.
Ma l’acquisizione mirava ad altro: l’obiettivo di Nintendo era quello di ampliare le proprie fila con team esperti in ambiti finora poco coperti dell’expertise dei team interni, andando a gestire al meglio ambiti legati ad una narrativa profonda, a mondi di gioco ampi e ampiamente esplorabili, all’interno delle cornici ludiche tipiche delle dinamiche dei giochi di ruolo giapponesi. Insomma, Nintendo voleva ridare in mano a Takahashi (leader del team di sviluppo) le redini della saga “Xeno”, da sempre tra le più ambiziose nel panorama giapponese, questa volta però sotto il marchio di Nintendo stessa. Intento reso ufficiale nel 2010 quando, purtroppo un po’ in sordina, viene pubblicato Xenoblade Chronicles: primo capitolo di una nuova saga fantasy dai toni e dal respiro assolutamente epici, in esclusiva per gli hardware della casa di Kyoto. Il primo capitolo ha visto la luce in esclusiva per Wii, in un periodo in cui però la console di Nintendo stava già iniziando la sua fase discendente, che l’avrebbe portata dai picchi più alti mai registrati da una pura home console a marchio N, alle difficoltà di brand awareness che avrebbero afflitto prima le prestazioni commerciali degli ultimi software rilasciati per quella console (anche The Legend of Zelda: Skyward Sword soffrì di questo tipo di problematica) e poi l’intero ciclo vitale del Wii U.
Certo anche alcune bizzarre decisioni operate dall’area marketing non aiutarono: il gioco venne distribuito in maniera ottimale soltanto in Giappone ed Europa, arrivando in America soltanto in un secondo momento, come esclusiva di alcuni negozi, e dopo una pesante campagna di convincimento operata dagli stessi utenti, ingolositi dall’offerta fuori dai tradizionali schemi del Wii di un titolo che offriva un’ambizione rara e che rischiava di venir relegato ad una nicchia di consumatori anziché venire offerto al “total market”. Il risultato fu quello di un gioco incapace di varcare la fatidica soglia del milione di copie vendute, nonostante una ricezione entusiastica della critica (ancora oggi il capitolo originale per Wii ha una media voto di 92/100).
Le enormi difficoltà del Wii U e quelle quantomeno parziali del 3DS avrebbero potuto mettere in pericolo il proseguo della saga, incapace nonostante l’enorme sforzo produttivo profuso di raggiungere traguardi commerciali significativi, ma evidentemente i piani interni a Nintendo erano altri e i piani alti capirono come la problematica principale fosse presumibilmente quella legata all’incapacità di comunicare adeguatamente il prodotto presso il pubblico di riferimento. O quantomeno questo possiamo desumere da come l’azienda abbia continuato a investire nel team, consentendogli da un lato di sviluppare il titolo senza dubbio di maggior respiro (tecnico e non solo) per l’ultima delle pure home console targate Nintendo (Xenoblade Chronicles X) e dall’altro di lavorare sul porting del primo episodio per il New 3DS (Xenoblade Chronicles 3D). In entrambi i casi, le due produzioni sono diventate simbolo del potenziale tecnico dei due hardware di riferimento, proponendo picchi visivi notevoli, accompagnati dal respiro più ampio visto sulle due macchine prese in esame. Particolarmente evidente il caso della riproposizione del capitolo originario come esclusiva della versione potenziata del portatile a due schermi con stereoscopia “free glasses”, visto che proprio l’aumento della CPU rispetto alla versione base rese possibile attingere a sufficiente potenza di calcolo per mettere in scena l’ambiziosa visione di Monolith Soft. Purtroppo, anche in questo caso i risultati commerciali non furono particolarmente soddisfacenti, al contrario di quelli tecnici e di critica, e entrambe le produzioni non furono in grado di raggiungere il milione di copie vendute nel mondo.
Gli appassionati iniziarono a temere per il futuro della saga, ma è qui che entrano in gioco Nintendo Switch e Xenoblade Chronicles 2.