Una delle tentazioni più forti per chi scrive recensioni – e mi ci metto anch’io – è quella di paragonare un gioco ad altri giochi. Sulla carta potrebbe persino essere un espediente utile per inquadrare più facilmente il titolo in questione, così da farsi subito un’idea di quello di cui stiamo parlando. Tuttavia, il rischio è quello di ridurre ingiustamente il gioco a “una copia di”, senza invece mettere in risalto quello che di originale o quantomeno ispirato ha da offrire. Ecco, io oggi eviterò di citare qualsiasi altra serie o caposaldo della storia videoludica perché voglio parlarvi di Death’s Door in quanto tale, non come derivato di qualcos’altro. Anche perché forse il più grande merito di Death’s Door è proprio quello di non avere chissà quale trovata geniale, eppure riuscire a fare quello che fa incredibilmente bene.
A partire dall’ambientazione, bizzarra, ma che funziona alla perfezione: il protagonista è un corvo che lavora per la commissione che si occupa di mietere le anime dei futuri defunti. Per semplificare il lavoro dei mietitori, viene loro fornita una porta con cui teletrasportarsi agilmente nei pressi dell’anima da raccogliere, la quale servirà poi per alimentare un’altra porta per l’incarico successivo, e così via. La monotonia della routine lavorativa viene però interrotta da un grosso corvo, che s’impossessa dell’anima che ci era stato incaricato di recuperare, per poi rilasciarla dietro una gigantesca porta. L’unico modo per recuperarla è quindi quella di aprire la misteriosa porta, ma per farlo ci serviranno tre Grandi anime, ovvero gli spiriti di tre esseri che si sono rifiutati di morire in passato, con tutte le controindicazioni che una tale testardaggine può avere sulla salubrità delle anime. Senza opporre molta resistenza – non che abbiamo molta scelta – intraprendiamo quindi il nostro viaggio, consci del fatto che finché non avremo varcato quella porta, dovremo sottostare alle leggi naturali, compresa quella di poter morire malamente.
La sensazione costante che si prova durante il gioco è quella di essere estremamente piccoli e indifesi in un mondo molto più grande e pericoloso di noi. Il level design rispecchia ciò proponendo dei grandi ambienti che non possono essere definiti un vero e proprio open world, ma che sono collegati e coesi in maniera tale da risultare come un unico grande mondo da esplorare. In alcuni momenti potremmo persino sentirci spaesati davanti a un tale livello di complessità dei territori, tuttavia gli sviluppatori hanno implementato un’intelligente sistema di leve e altri meccanismi che permettono di aprire scorciatoie con cui evitare lunghi percorsi a ritroso. In certi momenti potreste sentire la mancanza di una mappa di gioco, ma probabilmente parte del fascino è proprio dato da questo vagare senza sapere esattamente dove ci si trovi e dove si sia diretti. Il backtracking, solitamente opzionale, potrebbe risultare leggermente faticoso in questo sistema che definirei quasi labirintico, ma per semplificare gli spostamenti potremo usufruire delle porte che fungono da collegamento diretto con l’hub centrale (ovvero l’ufficio dei corvi).
Ovviamente, un’altra difficoltà è rappresentata dai mostri e nemici vari pronti a farci (letteralmente) le penne: e non pensate di essere salvi, perché fin dalle prime battute le cose si fanno serie. La nostra barra della salute è decisamente limitata, qualche colpo e siamo pronti ad essere rispediti all’ultimo punto di salvataggio, e l’aggressività dei nemici dà filo da torcere fin da subito: diverrà quindi indispensabile per la sopravvivenza imparare gli schemi d’attacco di ognuno di loro, le tempistiche e le debolezze per poterli abbattere senza riportare troppi danni. In confronto alla pericolosità del mondo circostante, il nostro armamentario è invece piuttosto limitato, composto essenzialmente da una spada luminosa che fa tanto Star Wars, ma che dovremo saper brandire con destrezza, evitando gesti inconsulti o randellate a destra e manca che ci lasceranno inevitabilmente sguarniti, soprattutto in alcune sezioni ricorrenti in cui veniamo presi d’assalto da ondate di nemici via via più potenti e numerosi.
io avrei dato a lui il premio best indie
In effetti, pare proprio MOLTO bello!
Sicuramente uno dei migliori indie cui abbia giocato quest’anno, se non addirittura il migliore.