In termini di puro gameplay, il gioco è tra i più classici dei giochi di ruolo di stampo giapponese, ma con svariate sfumature proprie, sia mutuate dalla propria tradizione, che legate alla voglia di Atlus di avvicinare il pubblico moderno alla creatura demoniaca nota come Shin Megami Tensei: il titolo in questione sfrutta appieno il salto generazionale che, da PlayStation 2 a 3DS, arriva a proporre la saga nell’epoca dell’alta definizione offerta da Nintendo Switch, non soltanto dal punto di vista grafico, quanto soprattutto da quello strutturale. Il gioco non è (per fortuna, verrebbe da dire) un puro open world, ma l’overworld (quindi il mondo di superficie al di fuori dei dungeon) è costruito in maniera molto libera e aperta, nonché piuttosto ampia, arrivando ad offrire un insieme fortemente incentrato sul concetto di esplorazione. Questa Tokyo devastata e in rovina saprà offrirvi diversi spunti di interesse nel girovagare per le sue lande, grazie sia a scenari finemente ideati in termini estetici, che a un level design intrigante persino al di fuori delle aree più classiche (appunto i dungeon tradizionali). Quello che stupisce enormemente in positivo in questa produzione è il piacere che gli sviluppatori sono riusciti a infondere all’attività, spesso banale o noiosa, di attraversamento delle aree di superficie grazie a un approccio estremamente studiato e moderno. Questo ottimo feeling deriva da numerose cose, perfettamente amalgamate tra loro: la necessità di comprendere il territorio per poter proseguire nell’arco narrativo; la presenza di svariati collectible sparsi per le aree, fondamentali per aumentare diverse statistiche di combattimento del protagonista; la scoperta di NPC capaci o di fornire un ulteriore approfondimento al racconto, o di attivare interessanti missioni secondarie, per altro molto utili per l’ampliamento del proprio party. Senza contare la gestione degli incontri con i mostri, sempre visibili a schermo, mai casuali e volendo anche facilmente evitabili (fatta eccezione per alcune aree obbligatorie, ovviamente): vuoi per l’ampiezza delle ambientazioni, vuoi per l’ottima opzione di corsa (alla Naruto) del protagonista, vuoi per l’eccellente implementazione della mini mappa (con tutti i suoi marker e indicatori), la “navigazione” è davvero un piacere.
Esplorare è quindi assai piacevole e ricco di elementi significativi, ma il fulcro della giocabilità resta profondamente ancorato alle battaglie. Non più, come detto, agli scontri casuali, spesso tediosi e svilenti, ma ampiamente gestibile come ritmo e frequenza da parte del fruitore a seconda delle proprie inclinazioni. Sempre con l’obiettivo però di riuscire a potenziare il proprio personaggio, pur di riuscire a proseguire poi nell’arco narrativo di questa ottima produzione. Per farlo, come detto, sarà sia possibile utilizzare i collectible raccolti nel mondo di gioco per barattarli in sezioni specifiche del mondo virtuale pensato da Atlus, che più classicamente attraverso l’ottenimento di punti esperienza derivanti dagli scontri coi nemici. Questi seguiranno una ferrea legge di alternanza di turni di attacco e difesa, con alcune trovate particolari che differenziano e caratterizzano questo battle system rispetto a molti altri presenti sul mercato. In particolare, sarà importante conoscere ogni singola creatura che ci troveremo di fronte, per riuscire a colpirla nei suoi punti deboli (una sensibilità alle magia di ghiaccio, tanto per fare un esempio); questo infatti non solo causerà danni ingenti o colpi critici, ma ci garantirà anche un turno aggiuntivo di azione attiva, ritardando il momento di subire passivamente gli attacchi nemici. Inutile dire quanto possa risultare discriminante il fatto di poter eseguire offese continuative, posticipando la nostra fase di difesa, tanto da influenzare pesantemente l’andamento di ogni singola battaglia. Per poterlo fare, ci sarà una buona dose di scoperta iniziale dei numerosissimi demoni che sarà possibile incontrare nelle varie regioni di questo mondo apocalittico, con un discreto tempo di apprendimento anche delle specificità dei nostri attacchi. Il tutto però senza dimenticare l’aspetto realmente al centro dell’opera: il reclutamento dei mostri. Ciascun demone sarà infatti arruolabile tra le fila del nostro party, a patto di riuscire a convincerlo ad unirsi a noi: questo deve avvenire tramite fitti dialoghi che lasciano al giocatore la responsabilità di scelta tra le varie opzioni di interazione, cercando di interpretare la psiche e i desideri di creature bizzarre, tanto dal punto di vista fisico quanto psicologico, per cui l’obiettivo non sarà facile da raggiungere. Ma il premio è fondamentale, visto che ciascun essere è dotato di caratteristiche specifiche, da spendere sul campo di battaglia.
Vorrei avvicinarmi a questa saga ma sono indeciso. Da un lato vorrei lucifer’s call perché è un titolo che, all’epoca, mi attirava ma non ho mai giocato, oltre ad attrarmi esteticamente. Tuttavia, ultimamente ho abusato di remake/remaster e vorrei qualcosa di nuovo, pertanto mi stavo orientando più su questo.
Sicuramente, se uno dei due mi piacerà, poi recupererò l’altro, ma intanto devo decidere con quale iniziare. Valuterò.
Personalmente…consiglio SMT V. Ha molti tratti in comune con Nocturne (al di là dell’appartenenza alla stessa saga, ovviamente) ma ne espande moltissimi aspetti. Non solo grafici, ma in termini di QoL e accessibilità/fruizione. Lo ritengo un progetto davvero riuscito, proprio perchè conserva le caratteristiche cardine della serie, ma al contempo le eleva maturando il salto generazionale che Switch promette e consente, rispetto al passato di certe saghe.