Abbiamo detto che anche un novizio della serie può affacciarsi a Firis senza troppi problemi. Bisogna però considerare una curva d’apprendimento inizialmente molto ripida, con una grande quantità di informazioni da assimilare. Di fatto, il nostro soggiorno nella cittadina natale funge da primo, lungo tutorial a diverse meccaniche di gioco, ma superate le prime due ore, il gioco inizia ad avere un respiro molto più ampio. A partire dalle aree esplorabili: se fino a questo capitolo le mappe consistevano in una serie di quadri piuttosto limitati collegati tra di loro, per la prima volta siamo davanti ad aree che, pur non potendo essere definite propriamente open-world, hanno una portata decisamente maggiore. Fortunatamente, fin da subito avremo la possibilità di teletrasportarci in pochi istanti in corrispondenza di alcuni punti nevralgici, senza quindi appesantire eccessivamente l’esplorazione. Vista la portata, sembra quasi un controsenso il ritorno di una delle meccaniche tradizionali della serie, ovvero quella di un limite di tempo: per superare l’esame da alchimista, abbiamo a disposizione un anno, altrimenti saremo costretti a tornare ad Ortona (e ricominciare la partita in una modalità New Game+ facilitata). E sebbene a posteriori posso dire che di tempo ce n’è più che a sufficienza (almeno per soddisfare i requisiti base), questa sensazione di continua fretta da un lato mette un po’ di pepe ad una trama altrimenti piuttosto scarna, ma dall’altro non aiuta a godersi appieno queste mappe più “vaste”. Fortunatamente, dopo l’esame di alchimia (molto ben strutturato e che riassume perfettamente l’intero viaggio compiuto), questo vincolo viene tolto, dando il via ad una seconda parte più libera. C’è inoltre da dire che è meglio visitare alcune zone in un secondo momento, vista la presenza di mostri inizialmente troppo forti.
A tal proposito, il sistema di crescita dei personaggi, la gestione della propria squadra e il sistema di combattimento ricalcano quasi alla perfezione i canoni del genere: battaglie a turni con una linea del tempo a segnalare l’ordine in cui alleati e nemici possono compiere le loro azioni. L’unico guizzo è fornito da una barra speciale che, una volta riempita, consente di concatenare diverse azioni, con la possibilità di un attacco finale devastante nel caso si raggiunga un sufficiente livello di legame. Insomma, nulla di particolarmente innovativo, ma rimane comunque scorrevole. Molto più fastidiosa è invece l’impossibilità di cambiare il membro del proprio party agevolmente, costringendoci a recarci in taverne e locande presenti in ogni cittadina per effettuare il cambio. E anche in quel caso, non c’è un sistema di condivisione dell’esperienza, il che disincentiva ulteriormente sperimentazioni con altri personaggi.
A rendere le battaglie più variegate ci pensa però la produzione di un arsenale bellico sempre più potente per merito dell’alchimia, vero punto di forza del gioco. All’interno del nostro atelier portatile – che possiamo “piantare” come una tenda in corrispondenza di alcuni accampamenti – possiamo utilizzare il nostro calderone per sintetizzare bombe, spadoni, pozioni, ma anche stoffe, metalli e persino articoli d’arredo per “abbellire” l’atelier. Chi ha già giocato a Sophie troverà un sistema molto simile, con una griglia su cui posizionare i diversi materiali che abbiamo raccolto durante le fasi di esplorazione. Alcune ricette consentono di utilizzare ingredienti di una categoria generica, mentre alcune richiedono materiali specifici, in certi casi presenti solo in determinati biomi. Ogni elemento ha diverse caratteristiche (qualità, dimensione, effetti…) e, a seconda di come vengono posizionati sulla griglia, daranno all’oggetto sintetizzato tratti e livelli di efficacia variabili. Ci sono poi altre condizioni da soddisfare e catalizzatori per ulteriori bonus, tanto da far virare il gioco nel genere puzzle: per ottenere dei prodotti finali di qualità è richiesta una buona dose di ragionamento e logica.
All’inizio, essendo degli apprendisti alchimisti, le ricette a nostra conoscenza sono limitate, ma è possibile ampliare il catalogo soddisfacendo diverse condizioni: raccogliere materiali, combattere contro mostri, oppure spendere “punti idea” acquisiti portando a compimento le missioni secondarie dei vari NPC che incontriamo sul nostro cammino. Più ci dedichiamo all’alchimia, maggiore sarà il nostro livello alchemico, il che significa ricette sempre più potenti. Ma nel mondo di Atelier Firis, ogni azione richiede tempo: camminare, accumulare materiali, combattere… E l’alchimia non è da meno, sempre con l’ansia (in parte immotivata) del conto alla rovescia dei 365 giorni.
Fortunatamente, non è richiesto un massiccio grinding: dedicando una buona dose del nostro tempo alla raccolta e al combattimento – i mostri sono visibili sulla mappa e possono essere facilmente evitati nella maggior parte dei casi – arriveremo all’esame finale sufficientemente pronti ed equipaggiati. Per farlo dovremo attraversare anche alcuni centri abitati che dal punto di vista estetico lasciano un po’ a desiderare: in caso di villaggi, qualche casetta e poco altro; se invece sono vere e proprie città, sono per lo più stradine e vicoli spogli con i soliti NPC ripetuti ad ogni angolo. Il gioco non è brutto a vedersi, ma rende molto meglio negli spazi aperti e dalle vedute naturalistiche, anche se il paragone con capitoli più recenti (in primis l’ultimo Ryza) non è troppo clemente, complice dei valori di produzione non equiparabili.
La recensione
Atelier Firis propone molti elementi classici della serie, con un tocco in più di "open-world". Dietro ad un comparto tecnico che lascia intravedere qualche segno del tempo, troviamo un ricco e stratificato sistema di alchimia che funziona alla perfezione sia per i veterani, sia per chi si affaccia alla serie per la prima volta.