Il lancio di un capitolo principale di Super Mario è sempre un evento, forse oggi ancor di più: il primo anno di vita commerciale di Switch, infatti, sta senza dubbio segnando una rinascita per il marchio della casa di sviluppo di Kyoto, sia sotto il profilo della critica che del mercato. La preparazione alle spalle del prodotto è stata senza dubbio encomiabile, sia dal punto di vista progettuale (con un’ibrida capace a tutti gli effetti di offrire qualcosa di inaspettato e senza precedenti nel mercato dei device dedicati all’intrattenimento elettronico), che dal punto di vista del marketing, efficace nel trasmettere un messaggio ricco, ma chiaro ed univoco, tentando molti (anche troppi, a giudicare dalle difficoltà distributive incontrate finora su scala mondiale) verso l’acquisto dell’ammiraglia targata Nintendo. Ma soprattutto, finora, la pianificazione ha visto un’ottima gestione degli elementi più importanti per il successo di una console: i suoi giochi. Sì, perchè se per il periodo estivo abbiamo avuto diversi grandi prodotti incentrati sul multiplayer locale (Mario Kart 8 Deluxe, Pokkén Tournament, ARMS, Splatoon 2), capaci di evidenziare la natura anche portatile del prodotto, al lancio tutta l’attenzione è stata rivolta verso uno degli Zelda più convincenti di sempre, capace di catalizzare l’attenzione come forse mai prima d’ora. Salvo poi ora tornare, con prepotenza, a calare un altro grande asso, estratto dal cilindro ricco di blasone della casa di Kyoto: quel Super Mario capace di trascendere molti vincoli di classificazione, ponendosi come vera icona della produzione qualitativa giapponese, capace di attrarre famiglie e appassionati, single player e multiplayer, fruizioni da casa e portatili. Ed eccoci così finalmente in grado di testare con mano il prodotto forse più importante della prima fase dell’avventura di Switch sul mercato, snodo cruciale nel suo percorso di conquista del mercato, e dei nostri cuori.
Come forse avrete letto, il nostro articolo meritava un po’ più di approfondimento del solito, per diverse ragioni. L’importanza e la ricchezza del gioco infatti ci hanno spinto a testarlo veramente a fondo, prima di esprimere un giudizio, cosa che per diversi motivi non è stata possibile nei consueti tempi pre-lancio sul mercato. Ma in più, c’è anche un’altra ragione, che preferiamo esplicitare prima di proseguire. Super Mario Odyssey non è la tipologia di Mario preferita dal qui presente recensore, per cui prima di valutare eventuali critiche ho preferito scavare più a fondo. Facendo riferimento alla tabella esplicativa diffusa da Nintendo stessa in fase di presentazione del prodotto, l’ultima incarnazione dell’idraulico baffuto più famoso del mondo si posiziona lungo il filone dei platform 3D iniziato con Mario64 e proseguito poi con Sunshine, anziché su quello inaugurato con Galaxy e raffinato nelle sue dinamiche più “streamlined” e maggiormente incentrate sul puro esercizio d’abilità platform da Galaxy 2, Mario 3D Land e Mario 3D World. Cosa significa questo? Che Odyssey ha un approccio al mondo di gioco più esplorativo, quasi avventuroso, secondo una struttura dei mondi maggiormente ampia ed aperta e sessioni di “salto” ovviamente sempre presenti, ma in qualche modo più frammentate all’interno di livelli impropiamente definibili come “open world”, ma in ogni caso più diluiti nella loro pregnanza “platformica” rispetto ad altri capitoli della serie. Entrambi i filoni hanno qualità e meritano rispetto, ma a fronte di una dicotomia ufficializzata persino dalla casa di Kyoto, riteniamo legittimo esprimere una preferenza di gusto, aprioristica ma soprattutto poi confermata dalla prova su strada. Per tutti coloro che, però, vedevano ad esempio nel capitolo principale uscito su Wii U un approccio troppo “tradizionale” e poco coraggioso, possiamo al contempo confermare come persino per il sottoscritto l’opera presa oggi in esame presenta un tasso di innovazione e audacia nettamente più elevato.
Il gioco quindi si allontana da alcuni presupposti della serie in 3D visti nel corso dell’ultimo decennio, ponendoci alla “guida” di un Mario molto più libero di muoversi nell’ambiente circostante, con visuale alle sue spalle libera attorno a lui per meglio osservare la scena di gioco. L’incipit narrativo vede, come sempre, l’antagonista Bowser alle prese con il milionesimo rapimento della principessa Peach, questa volta sospettosamente vestito da sposo; durante lo scontro d’apertura, il malefico governatore dei Koopa ha, incredibilmente, la meglio sull’idraulico baffuto, anche grazie all’uso di uno strano cappello-boomerang, in grado di sorprenderci e atterrarci. Precipitando dalla nave volante, dove l’amata principessa del Regno dei Funghi resterà imprigionata tra le grinfie del cattivo, atterreremo in un misterioso nuovo regno, quello dei Cappelli. Qui faremo alsubito la conoscenza di Cappy, la cui sorella Tiara è stata rapita, anche lei, da Bowser e infilata a forza sulla testa di Peach, a elegante coronamento di uno scenario apparentemente nuziale. I due buoni decideranno di cooperare per recuperare le amate e riportarle alla libertà, mettendo il malvagio al suo posto una volta per tutte (almeno fino al prossimo capitolo, ovviamente). L’evento non è di poco conto, poiché Cappy entrerà in simbiosi con il nostro amato Mario, prendendo inizialmente le sembianze del suo normale copricapo rosso, ma soprattutto offrendogli tutta una serie di nuove azioni e interazioni. Qui, in questo piccolo ma fondante elemento, risiede forse uno dei due pregi più grandi di questa nuova avventura del team di sviluppo, andando a presentarci il Mario forse più agile e completo di sempre: al di là di tutte le sue mosse base, derivanti da decenni di tradizione e miglioramento continuo, avremo infatti nuove mosse nel nostro carnet, capaci sia di ampliare il nostro set di attacchi, che di salti, capriole e acrobazie varie. Il tutto, come sempre in casa Nintendo, con un picco di semplicità e naturalezza sbalorditivi, se si considera la varietà e l’ampiezza del set programmato dagli sviluppatori. Ulteriormente ampliato, poi, dalla novità centrale di tutta l’esperienza: lanciando il cappello “magico” contro determinati elementi dei mondi di gioco, potremo prenderne possesso, “diventando” loro, posseduti dallo spirito di Mario stesso; a questo punto, le possibilità ludiche di spostamento, azione e interazione con il mondo subiranno un’ulteriore evoluzione, offrendoci nuove possibilità specifiche per ogni nuovo “corpo”. Che sia un lentissimo ma potentissimo Tirannosauro, piuttosto che un Goomba dai piedini tanto piccoli da permettere un ottimo grip sul terreno ghiacciato, passando per una rana dalle possibilità di salto più ampie mai viste in un titolo della saga, senza dimenticare i tipici pesciolini della serie, perfettamente a loro agio nella respirazione subacquea…ecco che ogni singolo personaggio diventa una nuova, diversa e curiosa incarnazione del nostro avatar di gioco, presentando al fruitore il più ampio set di personificazioni mariesche mai visto fino a oggi. Il risultato finale, sostanzialmente, è un vastissimo carnet di divertimento puro, dove il set di azioni disponibili non solo è ampio e variegato, ma sempre gioioso e capace di strappare curiosi sorrisi a ogni piè sospinto.
Scusate qualcuno sa cosa occorre per attivare il finale di super mario odissey quando nel regno delle lune suonano le campane del palazzo nuziale?
Io ho 999 lune anche se una buona parte comprate e non trovate, grazie a chi potrà aiutarmi
Oh mamma, è passato davvero tanto tempo..hai provato a guardare un walkthrough? Oppure su Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=xmTGmLq24qg
Perchè qui ad esempio non fa altro che entrare nel palazzo e sbattere giù la porta 😀